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segunda-feira, 4 de setembro de 2023

Starfield não desaponta - mas não é perfeito

O jogo Starfield está finalmente a chegar às consolas e PCs dos jogadores, e abre um novo universo de exploração para a Bethesda.

O Starfield marca a estreia de um novo universo de jogo na Bethesda, e que tem que conquistar o seu lugar ao lado de grandes títulos como o The Elder Scrolls V: Skyrim, a saga Fallout, e até clássicos renovados como o Doom e Wolfenstein, entre outros.

O jogo adapta a habitual estrutura e forma de jogo de exploração para um ambiente de ficção científica espacial, onde temos milhares de planetas que se podem explorar, alguns deles desolados, outros com grandes cidades, numa grande variedade de cenários. Para isso, temos a nossa nave espacial (que nos é oferecida no início com uma justificação plausível), mas que poderemos expandir para uma frota de naves à medida que se vai avançando no jogo, assim como uma tripulação que vamos recrutando ao longo das missões efectuadas.

Começando pelas partes boas, o jogo não apresenta bugs significativos - o que vai sendo uma raridade hoje em dia por altura do lançamento de um jogo. Depois de se superar a questão de ser um jogo que nas consolas está limitado a 30 fps (disfarçados por um efeito de motion blur que se pode desligar), podemos apreciar a beleza do jogo, com efeitos ambientais que lhe dão um realismo e beleza capaz de nos fazer parar para apreciar as paisagens. O nível de detalhes nos fatos dos personagens, naves, e cidades, é impressionante - embora a nível dos rostos e animação facial, apesar de representar um avanço face aos anteriores jogos da Bethesda, não será capaz de competir com jogos com The Last of Us; quando muito, estará ao nível dos jogos Mass Effect.
A primeira grande supresa, especialmente para quem estiver a acompanhar a saga do interminável Star Citizen, ou jogar No Man's Sky, é que este jogo que promete um grande universo, não oferece um universo acessível de forma contínua. Ou seja, entrar num planeta ou sair de um planeta obriga a um ecrã de carregamento em vez de fazer uma transição contínua. Isso também acontece no solo quando se entram em certos edifícios, ou se entra e sai da nave. É um pouco estranho e quebra o sentimento de imersão no jogo, especialmente por se tratarem de coisas que seriam facilmente disfarçadas (o tempo da porta a abrir, ou uma animação da nave a sair / entrar no planeta) - mas é algo com o qual se tem que aprender a viver. Mesmo no solo, não temos acesso a todo o planeta, mas sim a uma área (bastante grande diga-se) em torno dos locais onde se aterra. Será talvez uma limitação do motor utilizado pela Bethesda, mas que poderia ter sido melhor disfarçado.

Tal como se pode configurar detalhadamente o aspecto do nosso personagem, também se tem liberdade quase total para modificar e criar as naves. Peca apenas por não apresentar qualquer tutorial para esta secção, o que obrigará os jogadores a descobrirem como se desenrascarem por sua conta. O mesmo acontece com a gestão do inventário, que não explica como se podem efectuar a transferência de coisas do personagem para a nave. Felizmente, apesar do jogador ser penalizado por carregar coisas em excesso (para depois as vender nas lojas), o sistema não abranda significativamente o personagem - mas impede que faça fast travel, pelo que é recomendável manter o nosso personagem "leve". Pela parte positiva, quando se está numa loja podemos vender as coisas que temos no inventário da nave, dispensando a necessidade de andar a transferi-las para o personagem e fazer várias viagens; pela negativa, a maioria das lojas só compra coisas específicas, e só muito poucas compram as "tralhas" que se acumulam com facilidade. Para piorar, cada loja tem um limite de créditos, e quando termina, deixamos de as poder utilizar (espero que as lojas recuperem o dinheiro ao longo dos dias de jogo, para não se tornarem inúteis).
Uma parte boa é que, quando se está em missões, é extremamente fácil saltar imediatamente para um destino próximo do local para onde temos que ir. É algo que tem como ponto negativo retirar a sensação de universo "gigante" que demora horas a percorrer (como no Elite Dangerous), mas que acaba por ser a opção mais acertada para permitir que os jogadores passem o seu tempo a jogar em vez de olhar para o espaço infinito. Na parte espacial do jogo, temos que lidar com a gestão de energia para escudos, motores, armas, etc. e nas secções mais avançadas, será melhor ter uma nave dedicada ao combate espacial e outra para transportar carga.
Com cerca de 20 horas de jogo, estou "sobrecarregado" com dezenas de missões secundárias resultantes da interacção com personagens que vemos nas cidades e bases espaciais, e que nos levam por aventuras imensamente variadas. Já tive que lutar contra uma infestação apocalíptica de monstros alien, já colei cartazes de propaganda, cobrei dívidas em atraso, recuperei contrabando confiscado, aderi às forças de segurança, e infiltrei-me numa perigosa associação de piratas; com muito, muito mais para fazer. Nas missões mais "principais", as história têm sido bastante interessantes e variadas; e devido ao tal sistema que facilita as viagens rápidas, nunca se tornam maçadoras nos casos em que se tem que ir a algum lado e regressar à pessoa - mesmo que estejam em sistemas solares diferentes. Em muitos casos, temos também a liberdade de escolher diferentes caminhos para completar as missões, normalmente por uma via mais pacífica ou mais violenta, e todo um sistema social que permite persuadir ou ameaçar, que vai desbloqueando opções adicionais.

Há ainda muito por explorar e que não dediquei muita atenção. Podemos modificar e evoluir as armas, fatos espaciais, comidas e poções, investigação para melhoria de características, e ainda toda uma complexa árvore de melhoramento do personagem. É literalmente uma overdose de coisas que assegurará que os jogadores têm muito por explorar.


O Starfield está disponível para PC e Xbox Series X/S, estando também disponível "gratuitamente" via Game Pass, com lançamento a 6 de Setembro (com acesso antecipado a quem comprar a versão Premium).



sexta-feira, 14 de julho de 2023

GYLT

O jogo GYLT, que começou por ser um exclusivo do (agora defunto) Stadia, está agora disponível para Xbox, PlayStation e PC.

O jogo acompanha a aventura de Sally, uma jovem rapariga que está à procura da sua prima Emily, desaparecida sob circunstâncias misteriosas. Depois de uma introdução em que a vemos a colocar cartazes pela cidade, é atirada para um estranho mundo repleto de monstros, através do qual terá que navegar para tentar perceber o que se passa.

Com um estilo visual bastante bem conseguido, este jogo da Tequila Works, acaba por funcionar quase como uma história interactiva, já que mantém uma progressão bastante linear. Ainda assim, mantém uma diminuta porção de exploração que poderá presentar o jogador com alguns bónus desejados, como os inaladores que permitem recuperar saúde ou, não menos importante, as baterias que possibilitam usar a lanterna como arma para combater os monstros e desbloquear caminhos.
Tudo isto é feito sem grandes frustrações ou dificuldade, em grande parte porque o jogo se baseia na mecânica de passar despercebido e não entrar em confronto directo com os monstros; e quase sempre se encontrar coisas como baterias ou inaladores nos pontos estratégicos em que mais serão necessários.

Os gráficos, com os efeitos de luz e sombra da lanterna, estão muito bem conseguidos, assim como as animações. Ponto de destaque também para a música, grande responsável por criar o "clima assustador" em que o jogo decorre.

No final, os jogadores serão confrontados com uma escolha difícil, mas também há forma de terminar o jogo sem que tal tenha que acontecer, mas isso irá obrigar à tal exploração por todos os recantos.

Podem encontrar o GYLT nas respectivas stores da Xbox e PlayStation, e também no Steam, onde está disponível por uns adequados 19.99 euros.


domingo, 17 de janeiro de 2021

Control

Acabei finalmente o jogo Control da Remedy Entertainment - cortesia de ser mais um dos jogos disponíveis via Xbox Game Pass - e que desde o início me tinha feito mantê-lo na lista de jogos "a jogar".

Por acaso foi uma má decisão, pois parece que nas próximas semanas sairá a actualização para tirar partido das capacidades acrescidas da Xbox Series X, mas não quis arriscar e preferi limpar a agenda para poder dedicar-me ao The Medium assim que for lançado.

Controlamos a nossa personagem na 3ª pessoa, tendo chegado a um edifício onde estão a acontecer todos o tipo de fenómenos paranormais e multidimensionais, e onde a própria arquitectura se vai transformando. A nossa personagem começa com capacidades bastante básicas, mas ao longo do jogo vamos desbloqueando capacidades adicionais, como usar telequinese para atrair e projectar objectos, levitar, ou até criar um escudo de detritos em nosso redor. Infelizmente, o facto de se tratar de um mundo "aberto" (mesmo confinado dentro de um edifício) faz com que se possa passar ao lado destas capacidades a não ser que se opte por explorar as missões secundárias - no meu caso, acabei por fazer o jogo todo sem ter aprendido que havia a capacidade de escudo, que acabei por só desbloquear depois de já ter terminado o jogo (outras, como a levitação, acabam por se tornar obrigatórias para se poder avançar no percurso principal).

Essa opção pelo mundo aberto faz muitas vezes com que o jogador se possa sentir perdido, e por diversas ocasiões passei por fases frustrantes em que nem sequer descobria uma forma de chegar ao local da missão pretendida, coisa que não era facilitada pela complexidade do mapa e do edifício.

Ainda assim, o jogo é altamente recomendado, especialmente para quem apreciar o tipo de histórias fantásticas e sci-fi que exploram dimensões paralelas. Todo o ambiente visual está muito bem conseguido, e há algumas sequências que ficarão gravadas na memória, como quando temos que ultrapassar um labirinto em corredores que nos fazem lembrar o The Shining the Stanly Kubrick, com uma banda sonora apropriada. :)

Se tiverem oportunidade experimentem - e se tiverem Game Pass, então nem é preciso pensarem duas vezes.

quarta-feira, 5 de agosto de 2020

The Wanderer: Frankenstein's Creature


Quem estiver farto dos habituais jogos FPS e quiser algo que o leve numa jornada de exploração, poderá querer espreitar este The Wanderer: Frankenstein's Creature.

Ao contrário do que o nome poderia fazer antever, este não é um jogo assustador em que teremos o monstro de Frankenstein a procurar vingança. Em vez disso é um jogo que explora a história de Mary Shelley numa vertente mais artística, introduzindo diversas alterações, e onde cada ecrã de jogo pode ser equiparada a uma obra de arte que se vai materializando perante os nossos olhos.

De certa forma, mais que um jogo, podemos dizer que se trata de uma história interactiva. Por isso mesmo, os fãs dos jogos de acção deverão passar ao lado e dirigir-se ao Fortnite ou Apex Legends mais próximo. Mas, para aqueles que gostaram de experimentar jogos diferentes, ou de equilibrar o tempo passado a dar tiros com outros períodos mais pausados, este é um jogo que vale a pena experimentar - e onde as alterações feitas à história original serão suficientes para manter o interesse dos jogadores, mesmo daqueles que estão familiarizados a história do monstro de Frankenstein.

O The Wanderer: Frankenstein's Creature está disponível para PC, Switch, e iOS, e chegará em breve ao Android.

sábado, 4 de janeiro de 2020

The Outer Worlds


Consegui finalmente arranjar tempo para espreitar o The Outer Worlds (cortesia do Game Pass na Xbox One), e a experiência tem sido bastante positiva - em certos momentos quase me fazendo recordar os bons tempos passados na trilogia Mass Effect. O nosso personagem, que podemos configurar a gosto como é habitual nos RPGs, embarca numa louca aventura num distante sistema solar semi-colonizado, onde corporações e diversas facções lutam entre si.

Temos à nossa disposição uma ampla selecção de opções de escolha: podemos tentar ser "bonzinhos", ser atenciosos, ou em alternativa profundamente sarcásticos e violentos. Ou ser bons para umas facções / personagens mas não para outros, etc. etc. Embora se trate de um mundo aberto, vamos tendo missões principais que inevitavelmente teremos que seguir para dar continuidade ao jogo, acompanhado por missões secundárias opcionais que normalmente resultam nalgum benefício extra, como uma arma ou possibilidade de melhorarmos o nosso personagem e também o da equipa que vamos recrutando ao longo do jogo.


As missões são variadas e divertidas, com muitos dos diálogos a darem vontade de explorarmos todos os caminhos possíveis. E para quem quiser jogar o jogo no modo "história", as partes de acção não oferecerão grandes dificuldades. Dito isto, as possibilidades de melhoramento do nosso personagem oferecem dezenas de critérios diferentes à disposição, das capacidades de combate às capacidades de hacking e diálogo, e também as armas e roupas de protecção podem (e devem) ir sendo melhoradas.

O único ponto negativo do jogo são os tempos de carregamento, sendo que mais para perto do final do jogo, quando já conhecemos a maioria dos planetas e onde as missões nos obrigam a andar de um lado para o outro, é frequente ficarmos perante situações em que temos que: fazer fast travel para a nossa nave (e com isso ficar quase 1 minuto à espera); para de seguida ir para outro planeta (isso é rápido), para de seguida sair da nave (mais 1 minuto à espera), para logo de seguida fazer fast travel para onde realmente queremos ir (mais 1 minuto à espera) - desperdiçando um tempo absurdo apenas para se ir de um ponto a outro, e que logo de seguida terá que ser repetido para ir para outro novo sítio (mais sentido faria haver uma opção de viajar directamente para o destino pretendido, dispensando todos os loads intermédios!)

É algo que nos prometem acabar com a chegada da próxima geração de consolas no final deste ano... mas até lá, é o único ponto que mancha este jogo.

terça-feira, 19 de março de 2013

God of War: Ascension


A saga God of War é uma que faz parte do imaginário de todos os que já pousaram as suas mãos sobre um gamepad ligado a uma PlayStation. Levando ao limite (e mais além) aquilo que se pensaria ser impossível fazer com o hardware, God of War é sinónimo de batalhas em escalas épicas que superam qualquer outro jogo.

Neste novo God of War: Ascension, isso continua a ser verdade, e são frequentes as vezes em que até somos tentados a parar por momentos apenas para apreciar a beleza e a escala imensa do cenário e das maquinarias que aprecem diante de nós.


Para levar a série por diante depois do GoW 3, os seus criadores decidiram... andar para trás. Em Ascension ficamos a conhecer as origens deste mundo criado pelos deuses, e também as origens do nosso heróis Kratos.

O tempo faz também parte do próprio jogo, pois temos a capacidade de manipular o tempo, vendo o cenário modificar-se - uma capacidade que terá que ser usada para ultrapassar alguns puzzles ou aceder a locais onde poderemos recuperar um pouco mais de energia ou powerups.

Por vezes temos que lidar com alguns pequenos detalhes que parecem ter ficado esquecidos: nalgumas situações a câmara insiste em ficar presa num ângulo que não nos deixa ver aquilo que queriamos; e noutras situações, a meio de um combate os botões de ataque parecem não reagir por momentos... (o que poderá ser frustrante caso essa falha cause a nossa morte).

Este GoW Ascension conta também com modo multiplayer, para tentar evitar que seja um jogo de "jogar e passar ao seguinte"; embora as opções sejam ainda um pouco limitadas face ao que os utilizadores habituados a outros títulos poderiam esperar. (Tem um modo "survival" a que achei bastante piada, onde podem, em conjunto com os amigos, tentar sobreviver o máximo de tempo perante vagas de inimigos cada vez mais numerosos e potentes...)

Mesmo com um Kratos menos bélico do que o que conheciamos dos GoW anteriores, este é um jogo que certamente não irá desapontar os fãs. E aqueles cenários e sensação de escala imensa... nem que fosse apenas por isso já valeria a pena! :)



segunda-feira, 18 de março de 2013

Gears of War: Judgement


Este fim-de-semana tive a oportunidade para fazer uma maratona do novo Gears of War Judgement, e depois de 10h de jogo "sempre a andar" para chegar ao final da campanha, deixem-me que vos diga que... valeu bem a pena.

Não seria fácil para ninguém trazer-nos um quarto capítulo de uma saga desta dimensão que conseguisse rejuvenescer o universo de jogo. No entanto, fizeram-no.


 Em Judgement - tal como o nome indica - começamos com os nossos quatro heróis (Baird, Cole, Paduk, e Sofia) em maus lençois, a serem julgados sumariamente no campo de batalha por algo que... ainda não sabemos.

Tinham-nos prometido que este novo Gears seria uma experiência cinematográfica; e mal sabia eu até que ponto eles o iriam cumprir. Desde as cenas iniciais, em que ficamos a pensar se serão em vídeo, mas que rapidamente se descobre que não - que são mesmo os visuais produzidos pelo magnífico motor de jogo - que podemos dizer que estamos perante um filme épico.

O jogo vai-se desenrolando à medida que cada um dos personagens vai contando aquilo que se passou, o que funciona de forma perfeita: tanto para nos prender a atenção e descobrirmos o que se passou, como nos dando a oportunidade de controlar cada um dos personagens. Os visuais que nos impressionam nas cenas iniciais vão-se sucedendo ao longo do jogo, e sem nunca nos fazer sentir que estamos num mero "filme interactivo" como alguns outros jogos cometem o erro de fazer.

O único ponto que deixou um pouco a desejar foi o nosso "grande inimigo", que aparece em cena perto do início, mas que depois só volta a aparecer mesmo no final (e sem ter o impacto que seria desejável).


Para incentivar o "replay" do modo campanha, e para além dos diferentes níveis de dificuldade, temos ainda a opção de aceitar algumas condições extra de dificuldade, que nos propõe tempo mais reduzido, visibilidade limitada, selecção de armas reduzida e poucas munições, etc.

Depois do modo de campanha segue-se o modo multiplayer (que não pude explorar por não ter ainda com quem jogar - vai ser algo que farei nos próximos dias - mas há um modo que nos permite jogar contra inimigos com inteligência artificial). Mas, optei por seguir o modo de campanha adicional que nos leva de volta ao Gears of War 3, para jogarmos a parte do jogo em que Baird e Cole se separam dos seus colegas para irem buscar reforços - e que nos apresenta uma missão verdadeiramente épica e que dá mesmo gosto jogar! (Não quero estragar a surpresa, mas acreditem que vão achar fenomenal. :)


Bem, agora é tempo de voltar ao combate, e explorar os novos modos multiplayer Survival e OverRun que estreiam a nova escolha de classes (engenheiros, soldados, médicos, scouts) cada um com as suas próprias características...

Gears of War Judgment: jogo obrigatório para acompanhar todas as Xbox 360 que andam por aí - e que nos mostram o "impossível" de fazer um jogo que tem este aspecto visual, e que nunca nos faz desesperar com tempos de loading durante o jogo. Uma coisa é certa: se eles conseguem fazer um jogo assim numa Xbox 360 com hardware mais que ultrapassado... até dá arrepios pensar o que será possível fazer-se na sua sucessora que deverá chegar ao mercado no final deste ano!

terça-feira, 6 de novembro de 2012

Halo 4


A mais recente aventura de Master Chief chega hoje às lojas: Halo 4 está de regresso... e que regresso é! Muitos fãs poderiam estar preocupados com o facto da "separação" entre a Microsoft e a Bungee, empresa responsável pela produção dos primeiros 3 jogos, pudesse ter consequências negativas. Mas, a 343 Industries, empresa que foi criada especificamente para supervisionar o desenvolvimento dos futuros jogos Halo... demonstrou estar à altura do acontecimento (aliás, várias pessoas da Bungee passaram para a 343i).

Antes de começar, interessará também dizer que este Halo 4 é o primeiro de uma nova trilogia de jogos Halo com que poderemos contar para os próximos anos... e por isso mesmo, antes de mais... é bom relembrar que ainda há mais para vir.

Halo 4 chega até nos com 2 DVDs... mas não se preocupem pois não terão que se preocupar com trocas de disco a meio da aventura: todo a campanha de jogos está contida no primeiro DVD; ficando o segundo para as missões Spartan Ops, que podem ser instaladas no disco para nunca mais se precisarem dele.

Coloque-se o primeiro disco de Halo 4 na Xbox 360... e disfrute-se....





Uma coisa que se torna evidente logo desde o início é que este é o Halo com melhores gráficos até à data. Logo desde o início somos confrontados com cenas em CGI que nos fazem pensar duas vezes sobre se serão mesmo CGI ou vídeo. Uma sensação que se repetirá várias vezes ao longo do jogos sempre que há cut-scenes com rostos que servirão de inspiração para o que se poderá fazer no futuro com as próximas gerações de consolas. Para uma consola já a entrar no seu último ano de vida... não deixa de ser um feito impressionante "espremer" todos estes pixeis e efeitos da Xbox 360.


Mas um jogo é muito mais que "gráficos bonitos". Em Halo 4 comandamos o célebre Master Chief, como sempre acompanhada pela sua inseparável aliada Cortana - uma Inteligência Artificial holográfica que neste jogo também se debate com uma batalha contra a sua própria data de validade; e cuja tentativa de salvação também serve de fio condutor de toda a história.


Mas... claro que temos também os maus da fita, as habituais criaturas super-poderosas que querem dominar todo o Universo e erradicar a humanidade.

Como sempre, a história é melhor ser mantida em segredo... pois senão estraga a "piada" toda...

Posso apenas dizer que Halo 4 deixa de ser um jogo FPS "puro e duro" para se tornar mais numa história interactiva que nos dá a conhecer mais um pouco das origens do Master Chief e dos Spartans, e que sem dúvida será continuada nos próximos dois Halo que estão para vir.

Para mim, foi uma mudança para melhor... mas se já perderam dezenas de horas a jogar a trilogia Mass Effect, sem dúvida que irão passar por muitos momentos em que irão ficar a pensar que não faltam "coincidências" entre Halo 4 e essa saga.


A nível de cenários, temos variação com fartura, dos níveis passados no interior de imensas naves espaciais, a níveis em terrenos áridos e montanhosos, e também fabuloso níveis passados em autênticas florestas tropicais alienígenas - retratados com enorme detalhe e qualidade gráfica.




Não menos interessante, há níveis em que temos possibilidade de tomar os controlos de alguns dos veículos que já conhecemos dos jogos anteriores, desde os manobráveis e velozes jipes Warthog, aos tanques Scorpion, ou até às naves de desembarque (e ataque) Pelican.


E como se isso não fosse suficiente, podemos também tomar os controlos de um Mantis, um mech que bem gostaríamos de ter ao nosso dispôr durante todo o jogo... :)



Num dos níveis até vamos dar uso a um veículo "gigante" para destruir os nossos inimigos...

Quanto aos inimigos que têm pela frente... há uns que são bastante "engraçados" (leia-se: chatos!) pois contam com suporte de uns drones aéreos que lhes dão escudos para os proteger, e que os podem reviver se não forem rápidos a destruí-los a ambos.


Se escolherem o nível de dificuldade máximo... preparem-se para suar bastante!


Quanto ao disco 2, serve para nos dar o primeiro gosto das Spartan Ops, missões extra que são acompanhadas por um pequeno vídeo, que servirá como uma campanha adicional para manter o interesse continuado. Novos "episódios" são prometidos a cada semana, transformando este Halo 4 em algo que se aproximará bastante do que se poderá chamar uma série interactiva.

Com uma forte componente multiplayer, também aí este Halo 4 deverá ter todos os elementos necessários para garantir que a comunidade se "transfira" de armas e bagagens para este novo Halo. Infelizmente, como o jogo só hoje fica oficialmente disponível, não pude dar uso ao multiplayer na internet... mas a partir de agora já o irei fazer.


Halo 4 quebra um pouco com a tradição dos Halo anteriores, ao oferecer-nos uma aventura que se parece ter inspirado num igualmente bem sucedido Mass Effect. Pessoalmente, acho que o conseguir fazer da forma desejável - ou seja: indo buscar os bons elementos que nos fazem gostar dos personagens, mas sem com isso perder a sua identidade própria conseguida ao longo de todos os jogos Halo anteriores.

No final, são muitas as perguntas que ficam no ar... e que nos vão fazer desesperar pela chegada do Halo 5 e Halo 6... Mas, entre campanhas de Spartan Ops e jogos multiplayer, muita coisa vai haver para nos manter o cérebro ocupado, e fazer com que o tempo passe a voar até ao dia em que Halo 5 chegue até nós.

Uma coisa que não posso deixar de pensar é mesmo: se uma "obsoleta" XBox 360 é capaz de nos oferecer um jogo como Halo 4... a sua sucessora vai certamente fazer-nos esquecer que estamos perante um jogo, e apresentar-nos algo que bem poderíamos ver num qualquer filme de renome dos estúdios de Hollywood!

E por falar em produções de hollywood, destaque especial para toda a banda sonora e efeitos sonoros. É um dos elementos que faz com que este Halo 4 deva ser jogado com o volume bem alto (de preferência com headphones, para que os vizinhos não pensem que está a ocorrer uma invasão de extra-terrestres em nossa casa. :)

Halo 4, um jogo obrigatório para todas as Xbox 360!

quinta-feira, 9 de fevereiro de 2012

Mass Effect [Xbox 360]


Bem sei que chega com anos de atraso, mas não podia de partilhar com vocês que... o Mass Effect (sim, o primeiro) é mesmo um grande jogo!

Se bem se recordam comprei o Mass Effect 1 e 2 a preço de saldo, a par de alguns outros jogos - e onde, por exemplo, o Bio Shock 2 se revelou uma autêntica desilusão, com história repetitiva que apenas nos faz andar para trás e para a frente até "chatear".

No caso de Mass Effect, a coisa é bem diferente... Não só o jogo está bem conseguido tecnicamente (mesmo tendo algumas falhas - por uma ou duas vezes fiquei encravado entre objectos e paredes; sendo que numa das vezes consegui "escapar" depois de bastante tempo, e noutra vez tive que recorrer ao último save!) como tem uma história fenomenal que lhe dá o verdadeiro factor especial.

E isso vê-se logo pelo início, em que nos é pedido que criemos um personagem a nosso gosto (que inclui o seu aspecto físico - rosto completamente configurável - como também o seu passado: se viveu na Terra ou no espaço, se é um herói militar ou traumatizado pela morte dos seus amigos, etc. etc.)

Para quem for fã de histórias de ficção científica, será impossível não ficar agarrado a este jogo; e onde embora inicialmente possa assustar pela sua dimensão, acaba por ser bastante "compacto".

Aliás... a qualidade de um jogo poderá ver-se pela vontade que se tem de voltar a jogá-lo; e neste Mass Effect, mal o terminei fiquei logo com vontade de recomeçar, mas agora optando por opções diferentes (por exemplo, ser bastante mais autoritário e "mau"! :)

... Mas, por agora vou pegar no Mass Effect 2, para ir aquecendo o ambiente para a chegada do Mass Effect 3! :)


Fiquem com um vídeo que mostra resumidamente o que se passa em Mass Effect 1.

segunda-feira, 5 de dezembro de 2011

Forza 4 [Xbox 360]


Como era de esperar, tenho dado muito (e bom) uso à minha Xbox 360, e como não podia deixar de ser, não podia deixar escapar um dos exclusivos mais famosos de sempre e que serve de resposta à saga Gran Turismo na consola concorrente: o Forza Motorsport 4.

Agora na sua 4ª edição, este jogo está melhor que nunca e proporciona centenas (milhares?) de horas de diversão garantida. São muitas centenas de carros à disposição, que mensalmente se ampliam graças aos packs extra, e que serão apreciados tanto pelos amantes da performance pura e dura, como por quem prefira veículos "normais", sem esquecer os velhos clássicos da indústria automóvel.


Como é tradição nos jogos deste tipo, começamos a carreira de forma bem modesta, com automóveis fraquinhos que - embora possam angustiar os "profissionais" da condução - servem para que qualquer pessoa passe por um processo de aprendizagem que lhes permita conduzir mais tarde os modelos "alucinantes", e que se revelam praticamente impossíveis de conduzir por um novato.

A progressão é feita a bom ritmo e sem grandes frustrações (para além de que têm vários modos de dificuldade à escolha, assim como diversas ajudas à condução). Nos modos mais fáceis, o carro até trava sozinho sempre que necessário, para que se possam concentrar apenas no volante e na trajectória. (Actualmente, estou no modo "hard", e daqui para a frente, só mesmo se conseguir arranjar um volante :)


O jogo tem igualmente outras particularidades interessantes: como o uso dado ao Kinect. Permitindo fazer reconhecimento de voz para aceder a diversas funções, e até servir de controlador: bastando para isso que conduzam com um volante imaginário com as mãos no ar. Algo que surpreendentemente funciona bastante bem, e com bastante precisão - mas que não se torna prático devido aos esforço continuado para manterem os braços "no ar". (Mas, para uma sessão rápida com os amigos em casa, como forma de lhes dar a conhecer a Xbox e o Kinect, é altamente recomendável!  :) Podem também usar o Kinect para fazer head tracking, e virarem a "cabeça" no jogo.

Em suma, um jogo obrigatório e que me tem feito perder muitas (mais que muitas) horas de sono, com sessões de jogatinha online com vários amigos a durarem até às altas horas da madrugada (ai ai). O "síndroma" do: "apenas mais uma volta" vai-se repetindo hora após hora, à medida que se vão experimentando diferentes veículos e circuitos - para não falar nas minuciosas afinações e upgrades que se podem fazer a todos os veículos.

(Mal possam, experimentem dar um voltinha no "Radical", um carro inglês que certamente vos vai deixar apaixonados! :)

Haveria muito mais para dizer sobre o Forza 4... mas, não consigo estar aqui a escrever mais sobre ele sabendo que o tenho ali ao lado à minha espera. De resto, não há sequer indecisão possível: o Forza 4 é um jogo obrigatório para todos os possuidores de Xbox 360!

E por isso mesmo... vemo-nos online! (Se ainda não me adicionaram como amigo, façam-no: PtnikX. :)






Por último, convém não esquecer que estamos prestes a receber o pack de carros de Dezembro - o IGN Pack, que sucede ao Speed Pack de Novembro (e se optarão pelo Season Pass, como eu fiz, têm direito a todos eles):



... agora só me falta o volante Forza 4 CSR da Fanatec... :)

sexta-feira, 23 de outubro de 2009

Uncharted 2 Among Thieves Review

Análise ao Uncharted 2 por Mário Ferreira (obrigado Mário! :)
UNCHARTED 2 – A análise



Em 2007 a Naughty Dog surpreendeu o mundo com a o lançamento do seu novo título de alta qualidade e em exclusivo para a Sony PS3 - o seu nome: Uncharted – Drake's Fortune.

O jogo introduziu a personagem de Natham Drake, um jovem e intrépido caçador de tesouros que procurava o tesouro de El Dorado.

Uncharted foi um sucesso imediato, e um dos best sellers da PS3, primando por uma qualidade de produção e gráficos bastante acima do normal.

Quando foi anunciado que este jogo apenas utilizava 30% da capacidade da PS3 e que um novo jogo da série estaria para surgir utilizando a consola na sua totalidade, os jogadores mal podiam esperar pelo que estava para vir.

Uncharted 2 está aí, e que podemos esperar dele face ao primeiro?

Bem, a história é obrigatoriamente diferente. Nathan Drake irá agora seguir as pistas deixadas por Marco Pólo na procura da cidade perdida de Shambhala (ou Shangri-la, se preferirem.)

O que é imediatamente perceptível quando iniciamos Uncharted 2 é -novamente- a qualidade da produção. Um produto ao nível do que de melhor se faz em Hollywood. É mesmo fácil esquecer que estamos perante um jogo e não na presença de um épico do cinema ao nível de uma série Indiana Jones. Desde a história, à forma como é contada, aos diálogos inteligentes, humor, piadas jocosas e de teor sexual, a produção é de altíssima qualidade. Aliás, um filme Uncharted está já a ser produzido.




Há muitos factores que são importantes para se poder definir a qualidade de um jogo, mas Uncharted 2 é excelente em todos. A capacidade de prender o jogador à cadeira e de o manter absorvido na história e na acção está muito acima de tudo o que já foi feito até hoje a nível de videojogos, e isso é perceptível desde o primeiro segundo em que se agarra o comando. O nível inicial deixa logo o jogador sem fôlego, fazendo antever um bom desenvolvimento do jogo.



Tudo é acompanhado por uma jogabilidade extrema, onde o jogador tem pleno controlo sobre as acções da personagem, sem queixas de respostas tardias ou de movimentos não pretendidos e altíssima variedade na forma de jogar e interagir: passando por secções furtivas, luta corpo a corpo, tiro na terceira pessoa com um sistema de cobertura semelhante a Gears of War, secções de exploração, puzzles, etc.
O mais interessante é que a implementação destas diferentes interacções estão ao nível ou mesmo acima de tudo o que já havia sido feito anteriormente no género em jogos mais específicos nesse tipo de jogabilidade, com sequências de combate contra helicópteros e tanques que são verdadeiramente épicas e ficarão na história dos videojogos.



Mas Uncharted 2 não fica por aqui, e tudo isto é aliado a um grafismo de uma qualidade extrema ultrapassando aquilo que se julgaria possível numa PS3, com localizações espalhadas pelo mundo, passando por Istambul, Nepal e Tibete, e com cenários sumptuosamente desenhados e implementados.

Muitos desses cenários não são estáticos: Existem sequências que se passam em locais em movimento como é o caso de comboios, camiões e mesmo o interior de prédios que se vão desfazendo e caindo devido ao fogo de helicópteros inimigos.



Mas é a forma como tudo foi implementado que se torna épica. Nos comboios por exemplo, os inimigos não são a nossa única preocupação. Os obstáculos também são problemáticos, tais como a sinalização sobre a linha e postes de electricidade laterais.
Já nos carros (e Drake muda entre vários durante o combate) é notória a semelhança com cenas da série Indiana Jones... Sem dúvida, do melhor alguma vez feito em videojogos.




As cut scenes existentes (e são muitas) são feitas em tempo real usando o motor do jogo, e são usadas para esconder o carregamento das secções seguintes, dado que o jogo segue ininterruptamente sem qualquer pausa. São de excelente qualidade, com bons ângulos de câmara e servem não só para nos apresentar novos dados na história como também para transmitir ao jogador os sentimentos e sensações da personagem.

A banda sonora é, como tudo o resto, de altíssima qualidade, e o trabalho de vozes é excelente.

Mas o mais impressionante de Uncharted 2 é a vertente técnica. Conseguir os gráficos que o jogo possui com um “framerate” constante e sem abrandamentos, com sequências de acção explosivas, com objectos dos mais variados a voar no ecrã (desde pedras a carros e mesmo comboios) é uma proeza fabulosa. Muitos jogos concebidos para PCs com hardware bem superior lutam para conseguir uma animação fluida sem quebras no “framerate” e sem nunca conseguirem o que Uncharted 2 parece fazer com uma perna às costas. Os programadores afirmam ter conseguido puxar 1.2 milhões de triangulos texturados por frame da placa gráfica da consola utilizado os SPU’s do Cell como auxiliares, aliados a efeitos de (e desculpem os termos técnicos) high resolution normal mapping, HDR, depth of field (fabulosamente implementado), motion blur, anti aliased shadow, ambient occlusion, paralax mapped textures, etc, que demonstram que efectivamente Uncharted 2 é uma proeza e um jogo que dificilmente poderia ser realizado noutras consolas dada a ausência destes auxílios.



Uncharted 2 não é perfeito, mas os seus pontos fortes superam em muito os seus pontos menos bons, e atrever-me-ia mesmo a dizer que é um dos melhores jogos de sempre.

Acrescente-se a este fabuloso single player vários modos online que passam pelo Cooperativo, Deathmatch, Elimination, King of the hill, etc, e temos um produto completo a todos os níveis e com uma qualidade que, na minha opinião, nenhum outro alguma vez apresentou.



O único defeito perceptível é que, apesar da qualidade cinematográfica do produto, com as duas mãos no comando é extremamente difícil comer pipocas. :)


Fiquem então com alguns minutos da campanha de cerca de 10 a 12 horas de Uncharted 2.





sábado, 7 de fevereiro de 2009

Killzone 2 – O Melhor Jogo para a PS3

por Mário Ferreira


Em 2005 a Sony deslumbrou com um trailer do jogo Killzone 2, que mostrava uma qualidade de animações, fluidez, interactividade e jogo como não havia sido visto até então. No entanto veio a saber-se que o que fora visto não se tratava de render 3D em tempo real, mas sim de um vídeo pré rendido que mostrava o alvo de qualidade a atingir.

Tais vídeos sempre foram comuns, mas a realidade é que após a release dos jogos acabamos com um motor 3D com uma qualidade bastante longe da prometida, apenas vendo imagens da qualidade prometida nos vídeos CGI pré rendidos existentes nas cut-scenes.

Tendo a demo do jogo sido lançada na PSN no dia 5 de Fevereiro podemos agora julgar por nós mesmos. Killzone 2 cumpre ou não com o prometido?:

O jogo abre com uma sequência de desembarque na zona costeira de uma cidade do planeta Helgan. A cidade apresenta uma arquitectura e estrutura bastante semelhante às que apresentaria qualquer cidade no planeta terra, não fosse o facto que os Hellgast são humanos que sofreram alterações genéticas por viverem no planeta Helgan.



Na sequência acompanhamos uma nave de transporte de tropas que voa sobre as águas aproximando-se da cidade ao mesmo tempo que é recebida com intenso fogo anti-aéreo. A qualidade das animações, as movimentações de câmara e todo o caos que acompanha as movimentações do pequeno aparelho que tenta, juntamente com os restantes, escapar ileso estão ao nível do que de melhor se faz actualmente, sendo que a nível de fluidez e qualidade das texturas acabam mesmo por impor um novo standard.

Subitamente, no meio de grandes movimentações bruscas para fugir às anti-aéreas, e que levam os soldados ali presentes a agarrar-se o mais que podem de forma a não caírem do topo do aparelho, uma das naves que voa mais à frente é atingida em cheio. Aqui apercebemo-nos da velocidade a que nos deslocamos ao passarmos pelo meio de uma série de destroços e corpos de humanos ainda vivos e a gritar que são projectados pelo ar quase causando a queda da totalidade dos elementos que viajavam no nosso transporte. Estes destroços causam contudo danos no veiculo que acaba por se despenhar, conseguindo felizmente saltar sobre a água e atingir a margem.

Toda esta cena traz imediatamente à lembrança as cenas de introdução de um outro jogo, CALL OF DUTY, mas no entanto, apesar de uma qualidade semelhante no tocante ao frenesim e caos existente, algo se destaca imediatamente face a esse jogo, a qualidade dos modelos e animações das personagens, bem como a qualidade das texturas aplicadas. Isto, associado ao facto de não ser visível um único pixel, devido à existência de um MSAA soberbamente executado, leva-nos a ponderar se estaremos na presença de um vídeo pré-rendido ou efectivamente na presença do motor de jogo.

Estas dúvidas dissipam-se imediatamente quando finalmente tomamos o controlo da personagem. A qualidade gráfica, das texturas, dos efeitos, animações só tem paralelo num outro jogo que conheço, o Crysis. Apesar de o ambiente ser completamente diferente, pois se no Crysis andamos numa selva luxuriante, aqui andamos numa cidade semi-destruída pelos bombardeamentos, a realidade é que a qualidade das texturas, efeitos de luz, efeitos de partículas, etc, que vemos no ecrã só pode ser comparada com o que obtemos nesse jogo, com o bónus acrescido de uma fluidez impressionante que o Crysis nunca consegue obter, nem mesmo em máquinas muito mais potentes.



Após começarmos a jogar, um terceiro jogo vem à ideia. O fabuloso BLACK e os seus ambientes destrutíveis. Em Killzone 2 barris, tábuas e outros elementos são severamente afectados pelo fogo inimigo. A título de exemplo em determinada parte do jogo entrei no interior de um pequeno escritório, onde me refugiei para tentar abater o inimigo. A determinada altura uma granada entra pela janela, provocando o caos no interior da pequena sala, com todo o tipo de objectos ali presentes a serem projectados pelo ar. Um estrado de madeira foi projectado indo colocar-se entre algumas peça de mobiliário e bloqueando a porta de entrada da sala. Dado que não conseguia arrastar o mesmo por este se encontrar bloqueado pelo cenário recorri à arma que possuía para o tentar remover à força da bala. E o resultado foi impressionante. A cada tiro várias lascas de madeira eram projectadas pelo ar, e após uma rajada o estrado apresentava-se fracturado e partido em vários sítios, sendo bem visíveis os pontos de impacto das balas. Uma rajada final na parte ainda por partir acabou por fazer o estrado ceder, abrindo desta forma uma passagem para o exterior. Simplesmente impecável e ao nível do que o Black nos habituou. Falta agora saber se essa destrutibilidade está conforme o prometido e atinge o nível que o Black atingia em determinados cenários

Por aqui vemos que um título que consegue juntar o melhor de três extraordinários jogos como Call of Duty, Black e Crysis terá forçosamente de ser assombroso. E Killzone realmente demonstra ser um jogo fora de série, apesar da demo ser bastante pequena!

Mas a este rol de títulos acrescentamos mais um nome de peso, Gears of War! O sistema de cobertura de Killzone faz em tudo lembrar o existente em Gears of War, com a pequena diferença de ser um tudo melhor e mais realista, não fosse o facto de Killzone possuir uma câmara na 1ª pessoa e Gears of War na 3ª.

Apesar de pesar 1,2 Gigabytes , a demo pouco mais oferece do que 20 a 30 m de jogo, dai que caso soubesse antemão dessa curta duração questionava imediatamente para que tanta informação. Há jogos inteiros e com grande qualidade a ocupar bastante menos!

Mas mal deitamos uma vista de olhos às texturas, ouvimos os sons ambientes e acima de tudo a extraordinária banda sonora, apercebemo-nos logo do motivo de tanto espaço. Qualidade!

Impressionante é igualmente a Inteligência artificial apresentada não só pelos companheiros de equipa, como também pelos oponentes. Os oponentes protegem-se, disparam às cegas enquanto protegidos apenas colocando a arma de fora, flanqueiam e movem-se de forma a obter a melhor posição de tiro. Utilizam as armas disponíveis sem receios e usam as granadas ao melhor estilo Call of Duty.

Não é anormal baixarmo-nos para recuperar energia (como em Gears of War), e quando nos levantamos o inimigo já não se encontra no mesmo sítio, tendo-se deslocado para outro local onde nos pode atingir melhor e inclusive anular a nossa capacidade nos protegermos atrás do objecto.

Mas as semelhanças com o Call of Duty não acabam na inteligência como o inimigo usa as granadas. O próprio indicador de dano é em tudo semelhante, com um raiar vermelho a apertar a visão do jogador. A grande diferença é que aqui o sistema está melhor implementado com o olho a ficar manchado de sangue e não apenas o ecrã a ficar avermelhado

Mas já que falamos de semelhanças falemos também de diferenças para o COD. Ao contrário do COD onde as acções são activadas por “gatilhos” colocados em certas zonas do ecrã, aqui tal não acontece. Efectivamente no COD para avançarmos no jogo há apenas que atingir uma determinada posição! Não precisamos sequer de matar o inimigo (se bem que convêm se não queremos morrer imediatamente), mas a realidade é que independentemente do número de baixas que os soldados aliados causem, caso não avancemos o inimigo reaparecerá infinitamente no mesmo local repondo os seus números. Mas caso consigamos avançar e atingir um determinado “check point” os nossos companheiros avançarão também, e tomarão uma posição mais avançada.

Aqui nada disso acontece!

O número de inimigos no cenário é fixo, e após todos terem sido mortos a zona fica livre dos mesmos. É irrelevante para tal quem mata quem! Podemos ser nós a matar todos ou parte, ou apenas limitarmo-nos a ficar agachados à espera que os nossos companheiros o consigam. Apenas em pontos chave, como por exemplo junto de uma ponte onde o objectivo é mesmo destruir a mesma, vi o inimigo a re-estabelecer as turretas de defesa de uma forma consecutiva (que não garanto seja infinita), sempre que era abatido o soldado que a manejava. Aqui tal como nos restantes jogos compete-nos a nós exclusivamente o destruir a ponte.

O único senão da opção de não colaborarmos na limpeza do inimigo é que os nossos companheiros também não são ilimitados como no COD. Com excepção das personagens chave que não morrem imediatamente mas ficam a pedir ajuda para que possamos administrar um pequeno raio curativo (tecnologia futura com toda a certeza), e apenas morrerão caso a assistência não seja prestada dentro de um determinado tempo assinalado como a energia restante, e que vai diminuindo gradualmente e mais depressa se o soldado tombar exposto ao fogo inimigo (por acaso desconheço as consequências de tal pois sempre os salvei a tempo, mas presumo que seja o fim do jogo tal como se morrêssemos), os restantes morrem e o número de soldados de apoio diminui. É normal vermos a chegada de naves de transporte em determinadas zonas do cenário que chegam com reforços percebendo-se assim de onde aparecem os soldados, ao contrário de COD onde eles aparecem não se sabe bem de onde.


Impressionante é o nível de detalhe do cenário. Por cima da silhueta dos edifícios vemos tiros de canhão, explosões, e no ar circulam várias naves de transporte que passam de um lado para o outro. As explosões arrastam consigo nuvens de fumo e partículas, bem como projectam os corpos e os objectos que se encontram nas suas proximidades. Nada que já não tivéssemos visto, mas que aqui se encontra igualmente ou melhor aplicado.

Um jogo que consegue trazer à memória os quatro grandes jogos já referidos, superando-os mesmo em alguns aspectos e com um grafismo com a qualidade apresentada cria mesmo uma nova barreira tecnológica a ser alcançada. Killzone 2 iguala ou mesmo passa o prometido pela Sony em 2005, e desta vez trata-se efectivamente de um motor de jogo real e não de filmes pré-rendidos. Uma proeza tecnológica sem par e um jogo que podendo não agradar a todos pelo seu estilo é sem dúvida dos melhores, se não mesmo o melhor, que existe para a PS3, e diria mesmo para qualquer formato existente.

quinta-feira, 3 de abril de 2008

No More Heroes

Se há jogo que eu tinha curiosidade em experimentar na Wii, era sem dúvida o No More Heroes.
Enquanto não chega um jogo que nos permita usar uma espada laser estilo Star Wars em total liberdade, este é o único jogo que nos deixa (em parte) ter essa sensação.



Criado por Suda51, que muitos conhecerão do jogo Killer7 na Gamecube, é um jogo completamente "maluco", com inúmeras cenas que envolvem decapitações, desmembramentos, e milhões de litros de sangue a jorrar por todo o lado. Algo que infelizmente será censurado na versão europeia do jogo (inadmissível!) Felizmente tive a oportunidade de jogar até ao fim a versão americana, que não sofre desse problema.



O jogo é uma mistura de outros géneros, com cenas ao estilo GTA, onde temos que andar pela cidade em busca de missões para ganhar dinheiro, comprar roupa, armas, treinar, etc. com cenas de combate únicas e memoráveis.

O nosso obejctivo é chegar ao nº1 do ranking de uma associação criminosa. E pelo caminho somos presenteados com uma história que até tem direito a "twist" final e tudo.
Tudo isto com uma grande dose de ironia e comédia quanto baste.

Há diálogos que vos vão deixar a chorar de riso (depois digam-me quando chegarem à cena que precede o combate final! :)

Acabei o jogo em cerca de 12h, o que é razoável para um jogo deste género - podendo perder-se mais algum tempo em busca de algumas outras missões e objectivos, assim como tentar acabar o jogo no modo de dificuldade mais elevada.

Só pelo estilo visual e o argumento, este é um jogo que merece lugar na vossa colecção de jogos para a Nintendo Wii.

quarta-feira, 26 de março de 2008

Zack & Wiki - Quest for Barabaros Treasure

Há poucos jogos que me fazem ter vontade de os mencionar aqui, mas sem dúvida que Zack & Wiki- Quest for Barabaros Treasure é um deles!



Trata-se de uma "mega-produção" onde a atenção aos pormenores e a qualidade sobressai de forma exemplar.
É um jogo vocacionado para um público mais jovem, mas toda a gente (de todas as idades) se vai divertir com as aventuras e os puzzles com que nos vamos deparando ao logo da aventura.

O único ponto negativo é que, possivelmente passaremos a ser mais críticos em relação a todos os outros jogos, que rapidamente ficam a parecer trabalhos "feitos à pressa" quando comparados com a produção deste magnífico jogo para a Nintendo Wii e que é de compra obrigatório para todos os que tiverem miúdos no agregado familiar.

Embora haja já alguns títulos de referência para a Wii (Super Mario Galaxy, Metroid Prime, Super Smash Bros. Brawl, etc.) arrisco-me a dizer que este Zack&Wiki merece estar posicionado bem lá no topo a par de todos eles.

O próximo a ser analisado será o politicamente incorrecto No More Heroes, na versão "não-censurada".
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