sábado, 7 de fevereiro de 2009

Killzone 2 – O Melhor Jogo para a PS3

por Mário Ferreira


Em 2005 a Sony deslumbrou com um trailer do jogo Killzone 2, que mostrava uma qualidade de animações, fluidez, interactividade e jogo como não havia sido visto até então. No entanto veio a saber-se que o que fora visto não se tratava de render 3D em tempo real, mas sim de um vídeo pré rendido que mostrava o alvo de qualidade a atingir.

Tais vídeos sempre foram comuns, mas a realidade é que após a release dos jogos acabamos com um motor 3D com uma qualidade bastante longe da prometida, apenas vendo imagens da qualidade prometida nos vídeos CGI pré rendidos existentes nas cut-scenes.

Tendo a demo do jogo sido lançada na PSN no dia 5 de Fevereiro podemos agora julgar por nós mesmos. Killzone 2 cumpre ou não com o prometido?:

O jogo abre com uma sequência de desembarque na zona costeira de uma cidade do planeta Helgan. A cidade apresenta uma arquitectura e estrutura bastante semelhante às que apresentaria qualquer cidade no planeta terra, não fosse o facto que os Hellgast são humanos que sofreram alterações genéticas por viverem no planeta Helgan.



Na sequência acompanhamos uma nave de transporte de tropas que voa sobre as águas aproximando-se da cidade ao mesmo tempo que é recebida com intenso fogo anti-aéreo. A qualidade das animações, as movimentações de câmara e todo o caos que acompanha as movimentações do pequeno aparelho que tenta, juntamente com os restantes, escapar ileso estão ao nível do que de melhor se faz actualmente, sendo que a nível de fluidez e qualidade das texturas acabam mesmo por impor um novo standard.

Subitamente, no meio de grandes movimentações bruscas para fugir às anti-aéreas, e que levam os soldados ali presentes a agarrar-se o mais que podem de forma a não caírem do topo do aparelho, uma das naves que voa mais à frente é atingida em cheio. Aqui apercebemo-nos da velocidade a que nos deslocamos ao passarmos pelo meio de uma série de destroços e corpos de humanos ainda vivos e a gritar que são projectados pelo ar quase causando a queda da totalidade dos elementos que viajavam no nosso transporte. Estes destroços causam contudo danos no veiculo que acaba por se despenhar, conseguindo felizmente saltar sobre a água e atingir a margem.

Toda esta cena traz imediatamente à lembrança as cenas de introdução de um outro jogo, CALL OF DUTY, mas no entanto, apesar de uma qualidade semelhante no tocante ao frenesim e caos existente, algo se destaca imediatamente face a esse jogo, a qualidade dos modelos e animações das personagens, bem como a qualidade das texturas aplicadas. Isto, associado ao facto de não ser visível um único pixel, devido à existência de um MSAA soberbamente executado, leva-nos a ponderar se estaremos na presença de um vídeo pré-rendido ou efectivamente na presença do motor de jogo.

Estas dúvidas dissipam-se imediatamente quando finalmente tomamos o controlo da personagem. A qualidade gráfica, das texturas, dos efeitos, animações só tem paralelo num outro jogo que conheço, o Crysis. Apesar de o ambiente ser completamente diferente, pois se no Crysis andamos numa selva luxuriante, aqui andamos numa cidade semi-destruída pelos bombardeamentos, a realidade é que a qualidade das texturas, efeitos de luz, efeitos de partículas, etc, que vemos no ecrã só pode ser comparada com o que obtemos nesse jogo, com o bónus acrescido de uma fluidez impressionante que o Crysis nunca consegue obter, nem mesmo em máquinas muito mais potentes.



Após começarmos a jogar, um terceiro jogo vem à ideia. O fabuloso BLACK e os seus ambientes destrutíveis. Em Killzone 2 barris, tábuas e outros elementos são severamente afectados pelo fogo inimigo. A título de exemplo em determinada parte do jogo entrei no interior de um pequeno escritório, onde me refugiei para tentar abater o inimigo. A determinada altura uma granada entra pela janela, provocando o caos no interior da pequena sala, com todo o tipo de objectos ali presentes a serem projectados pelo ar. Um estrado de madeira foi projectado indo colocar-se entre algumas peça de mobiliário e bloqueando a porta de entrada da sala. Dado que não conseguia arrastar o mesmo por este se encontrar bloqueado pelo cenário recorri à arma que possuía para o tentar remover à força da bala. E o resultado foi impressionante. A cada tiro várias lascas de madeira eram projectadas pelo ar, e após uma rajada o estrado apresentava-se fracturado e partido em vários sítios, sendo bem visíveis os pontos de impacto das balas. Uma rajada final na parte ainda por partir acabou por fazer o estrado ceder, abrindo desta forma uma passagem para o exterior. Simplesmente impecável e ao nível do que o Black nos habituou. Falta agora saber se essa destrutibilidade está conforme o prometido e atinge o nível que o Black atingia em determinados cenários

Por aqui vemos que um título que consegue juntar o melhor de três extraordinários jogos como Call of Duty, Black e Crysis terá forçosamente de ser assombroso. E Killzone realmente demonstra ser um jogo fora de série, apesar da demo ser bastante pequena!

Mas a este rol de títulos acrescentamos mais um nome de peso, Gears of War! O sistema de cobertura de Killzone faz em tudo lembrar o existente em Gears of War, com a pequena diferença de ser um tudo melhor e mais realista, não fosse o facto de Killzone possuir uma câmara na 1ª pessoa e Gears of War na 3ª.

Apesar de pesar 1,2 Gigabytes , a demo pouco mais oferece do que 20 a 30 m de jogo, dai que caso soubesse antemão dessa curta duração questionava imediatamente para que tanta informação. Há jogos inteiros e com grande qualidade a ocupar bastante menos!

Mas mal deitamos uma vista de olhos às texturas, ouvimos os sons ambientes e acima de tudo a extraordinária banda sonora, apercebemo-nos logo do motivo de tanto espaço. Qualidade!

Impressionante é igualmente a Inteligência artificial apresentada não só pelos companheiros de equipa, como também pelos oponentes. Os oponentes protegem-se, disparam às cegas enquanto protegidos apenas colocando a arma de fora, flanqueiam e movem-se de forma a obter a melhor posição de tiro. Utilizam as armas disponíveis sem receios e usam as granadas ao melhor estilo Call of Duty.

Não é anormal baixarmo-nos para recuperar energia (como em Gears of War), e quando nos levantamos o inimigo já não se encontra no mesmo sítio, tendo-se deslocado para outro local onde nos pode atingir melhor e inclusive anular a nossa capacidade nos protegermos atrás do objecto.

Mas as semelhanças com o Call of Duty não acabam na inteligência como o inimigo usa as granadas. O próprio indicador de dano é em tudo semelhante, com um raiar vermelho a apertar a visão do jogador. A grande diferença é que aqui o sistema está melhor implementado com o olho a ficar manchado de sangue e não apenas o ecrã a ficar avermelhado

Mas já que falamos de semelhanças falemos também de diferenças para o COD. Ao contrário do COD onde as acções são activadas por “gatilhos” colocados em certas zonas do ecrã, aqui tal não acontece. Efectivamente no COD para avançarmos no jogo há apenas que atingir uma determinada posição! Não precisamos sequer de matar o inimigo (se bem que convêm se não queremos morrer imediatamente), mas a realidade é que independentemente do número de baixas que os soldados aliados causem, caso não avancemos o inimigo reaparecerá infinitamente no mesmo local repondo os seus números. Mas caso consigamos avançar e atingir um determinado “check point” os nossos companheiros avançarão também, e tomarão uma posição mais avançada.

Aqui nada disso acontece!

O número de inimigos no cenário é fixo, e após todos terem sido mortos a zona fica livre dos mesmos. É irrelevante para tal quem mata quem! Podemos ser nós a matar todos ou parte, ou apenas limitarmo-nos a ficar agachados à espera que os nossos companheiros o consigam. Apenas em pontos chave, como por exemplo junto de uma ponte onde o objectivo é mesmo destruir a mesma, vi o inimigo a re-estabelecer as turretas de defesa de uma forma consecutiva (que não garanto seja infinita), sempre que era abatido o soldado que a manejava. Aqui tal como nos restantes jogos compete-nos a nós exclusivamente o destruir a ponte.

O único senão da opção de não colaborarmos na limpeza do inimigo é que os nossos companheiros também não são ilimitados como no COD. Com excepção das personagens chave que não morrem imediatamente mas ficam a pedir ajuda para que possamos administrar um pequeno raio curativo (tecnologia futura com toda a certeza), e apenas morrerão caso a assistência não seja prestada dentro de um determinado tempo assinalado como a energia restante, e que vai diminuindo gradualmente e mais depressa se o soldado tombar exposto ao fogo inimigo (por acaso desconheço as consequências de tal pois sempre os salvei a tempo, mas presumo que seja o fim do jogo tal como se morrêssemos), os restantes morrem e o número de soldados de apoio diminui. É normal vermos a chegada de naves de transporte em determinadas zonas do cenário que chegam com reforços percebendo-se assim de onde aparecem os soldados, ao contrário de COD onde eles aparecem não se sabe bem de onde.


Impressionante é o nível de detalhe do cenário. Por cima da silhueta dos edifícios vemos tiros de canhão, explosões, e no ar circulam várias naves de transporte que passam de um lado para o outro. As explosões arrastam consigo nuvens de fumo e partículas, bem como projectam os corpos e os objectos que se encontram nas suas proximidades. Nada que já não tivéssemos visto, mas que aqui se encontra igualmente ou melhor aplicado.

Um jogo que consegue trazer à memória os quatro grandes jogos já referidos, superando-os mesmo em alguns aspectos e com um grafismo com a qualidade apresentada cria mesmo uma nova barreira tecnológica a ser alcançada. Killzone 2 iguala ou mesmo passa o prometido pela Sony em 2005, e desta vez trata-se efectivamente de um motor de jogo real e não de filmes pré-rendidos. Uma proeza tecnológica sem par e um jogo que podendo não agradar a todos pelo seu estilo é sem dúvida dos melhores, se não mesmo o melhor, que existe para a PS3, e diria mesmo para qualquer formato existente.

6 comentários:

  1. Lembras-te Carlos de ficarmos pasmados com a Geforce I a fazer 2 pontos de luz e com as sombras em tempo real? A Geforce 4 já fazia 10 pontos de luz em demonstrações simples, mas mesmo uma Geforce 5 arrastava-se a fazer 6 pontos de luz numa cena complexa como a que existia no 3DMark.
    Pois bem, Killzone 2 combinando a potência do RSX com a do Cell consegue em certas cenas colocar nada mais nada menos do que 350 pontos de luz. Não fosse este número já avassalador, mas acresce ainda que estes pontos de luz não são estáticos, mas dinâmicos. Tudo isto a correr sobre uma física complexa, cenários deformáveis, animações por esqueleto, texturas de alta resolução, 720p e MSAA a 60 fps. Impressionante é o mínimo que se pode dizer!

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  2. O que eu tenho vindo a dizer é que estamos num ponto de transição onde os gráficos começarão a deixar de ser o critério fundamental que decide se um jogo é bom ou não.

    Um Killzone 2, um Crysis, etc. etc. são bonitos e espectaculares... as suas próximas versões serão ainda mais espectaculares... mas... será que o factor entretenimento terá aumentado de igual forma?

    O Gran Turismo é espectacular para quem está a apreciar de fora... para quem está a jogar, nem repara no cenário.
    O Killzone 2 tem um ambiente fantástico, mas... será mais viciante que uns torneios dos velhinhos e poligonais Enemy Territory e Unreal?

    Não estou a "deitar abaixo" os avanços técnicos que têm existido - e que certamente continuarão a existir e a empurrar a fasquia para níveis cada vez mais elevados - mas... começa a mostrar que há necessidade de mais que apenas "aspecto bonito".

    (Por algum motivo já começam a contratar guionistas e escritores de renome para escrever as histórias... :)

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  3. Concordo contigo a 100%. E a meu ver esse acaba por ser um dos pontos fortes do Killzone. É que à proeza técnica, o pormenor (as bandeiras que abanam ao sabor do vento comportam-se todas de forma diferente, o sangue escorre dos mortos e seca, o cenário é destrutível, etc, etc), são efectivamente importantes, mas a jogabilidade de Killzone 2 está ao nível das melhores, passando, a meu ver, o Call of Duty. Os grandes jogos que por ai vêm são exactamente estes, ou seja os que conseguem aliar a proeza técnica à jogabilidade e entretenimento extremo, especialmente nos seus modos online que ainda não pude testar. E a meu ver Killzone consegue-o, podendo só pecar pelo seu ambiente e tipo de jogo que podem não agradar a todos (nem todos gostarão de guerras e de andar a matar, preferindo outro tipo de jogos).
    Felizmente nesse aspecto a Sony tem outro grande trunfo nas suas mãos, o Litle Big Planet para quem prefere um estilo mais light!

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  4. É notável o que tem vindo a público. Aparentemente o Killzone 2 está longe de usar o poder todo da PS3. Segundo um dos programadores, o jogo usa apenas cerca de 60 % do poder total dos SPU's:

    "It's incredible to see huge levels and see the deferred rendering and note that on all the SPU’s, even on the heaviest load were coming up to about 60%," Haynes said. "They weren't coming close to maxing out. .They had about 40% of space before they started tripping or saw slow down on some of the processes."

    Isto parece ser confirmado pelos documentos técnicos que tenho visto como por exemplo o "Defered Rendering on Killzone.PDF" lançado pela Guerrila. Nestes documentos apenas se refere a utilização de 4 dos 6 SPU's da PS3 (recorde-se que o 7º é reservado ao sistema operativo), o que realmente apenas colocaria cerca de 66% do poder dos SPU's como disponível.

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  5. Vamos é lá ver se conseguem aproveitar ainda mais antes que ela se torne obsoleta... Até a propria Sony já veio dizer que afinal os 10 anos que eram *garantidos* se calhar são apenas 8...

    Eu não estou a pôr em causa a potência "teórica" da PS3, nem o número de jogos excelentes que tem tendência para aumentar cada vez mais à medida que as produtoras aprendem a usá-la; no entanto, tudo isso de pouco serve se a MS se adiantar novamente e lançar uma consola com 1 ou 2GB de RAM e uma placa gráfica actual.

    Não esquecer que o hardware das consolas actuais é - para todos os efeitos - já completamente obsoleto. 512Mb de memória, que na PS3 são 256+256? Até admira lá conseguirem enfiar as coisas que aquilo corre...

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  6. Duas notas:
    Nota 1: Relativamente à memória:
    256+256 é efectivamente diferente de 512 MB. Especialmente se não estruturares as coisas. No entanto há que considerar o seguinte ao comparar com a XBOX 360.
    O CPU da Xbox 360 não tem acesso directo à memória. Apenas o GPU acede à RAM. No entanto o CPU tem um canal de ligação com o GPU de 2x10,8 GB/s (10,8 em cada sentido). O GPU por sua vez comunica com a ram num bus com 22,4 GB/s (bidireccional). Isto quer dizer que se a gráfica usar 22,4 GB/s o CPU não tem acesso à RAM, e se o CPU usar os seus 21,6 GB/s (10,8x2) a gráfica fica com apenas 800 MB/s de acesso.
    Podes não achar isto grande coisa, mas por exemplo, a GF 8800 GTX tem uma largura de banda interna de 86,4 GB/s, o que te demonstra que a gráfica pode bem usar a largura de banda disponível.
    Seja como for, se o CPU e a gráfica dividirem bem as coisas, temos 11,2 GB/s para cada um.
    A PS3 apesar da divisão tem acessos independentes. O CPU acede à memória a 25,6 GB/s (bidireccional), e o GPU tem o seu acesso separado a 22,4 GB/s, o que totaliza 48 GB/s. Para além disso o GPU pode comunicar com o CPU e o conteúdo das memórias pode ser trocado num terceiro bus independente com 20 GB/s no sentido GPU-CPU e 15 GB/s no sentido CPU-GPU.
    Parece-me uma arquitectura bem melhor para cenas como as do Killzone 2.

    Nota 2: Sobre o Killzone

    Eis alguns dos registos impressionantes que podemos encontrar neste jogo:

    - motion blur aplicado ao pixel,
    - Ruido, Anti-Aliasing
    - Os spu's são a chave para a optimização da performance na PS3: Deferred Rendering
    - Em alguns casos (multiplayer) são usados todos os seis: Para grandes batalhas com muitos disparos e uso de físicas, com muitas particulas, iluminação, e a criação de pistas MP3 com audio 7.1
    - Os SPU's tambem são usados para a criação de efeitos gráficos, permitindo à gráfica ganhos de performance até 40%.
    - As armas portam-se realisticamente, e as reacções às mesmas são realistas. Todas as balas tem um efeito quer nos cenários, quer nos seus ocupantes.
    - As personagens possuem animações ragdoll em tempo real... e sim, pode-se estourar com as cabeças...
    - Todos os poligonos possuem massa e material
    - Ray Tracing em tempo real
    - Os buracos das balas não são apenas uma imagem 2d de um buraco.
    - Existe a detecção de colisão de pequenas particulas, mesmo as faiscas. Este porém é um facto que muitos deixarão passar despercebidos.
    - Som 5.1 ambiente criado usando pistas mp3 streams que rodam conforme o jogador se posiciona. Em cima musica Stereeo e feitos 3D, vozes nas posições correctas e filtragem de sons... Tudo em som 7.1 não comprimido.
    - Elevadíssimo número de luzes. 230 luzes no ecrã no cenário demonstrado (outros chegam às 350)
    - Um só robot possui 8 luzes, tantas como um jogo possui normalmente num cenário completo.
    - A tecnologia para tudo isto foi criada juntamente com o desenvolvimento do jogo.
    - A equipa acredita que pode ir muito mais além do que conseguiram com Killzone 2, e prometem mostrar isso no futuro!

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