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quinta-feira, 14 de maio de 2026

Réplica do Amiga 1200 adiada para final de 2026

A recriação do Commodore Amiga 1200 está a sofrer atrasos, e só deverá chegar no final de 2026.

A Retro Games Ltd adiou o lançamento do TheA1200, o computador retro inspirado no clássico Commodore Amiga 1200. Inicialmente prometido para Junho de 2026, o sistema só deverá chegar ao mercado a 4 de Dezembro do mesmo ano. Segundo a empresa, o atraso deve-se à escassez global de chips e ao aumento dos custos de produção, embora o preço e as especificações do equipamento se mantenham inalterados.

O TheA1200 foi anunciado em 2025 e rapidamente despertou o interesse dos fãs de retro gaming e da plataforma Amiga. O computador recria o design original do Amiga 1200 em tamanho real, mas utiliza hardware moderno com emulação para correr o software do original. Apesar do hardware necessário não ser particularmente exigente para os padrões atuais, a empresa diz estar sujeita a problemas na cadeia de fornecimento sobre os quais não têm qualquer controlo.
Além das dificuldades com componentes, a Retro Games Ltd também admite que o sistema operativo ainda precisa de mais trabalho antes do lançamento. A empresa diz que nesta altura o software já está funcional, mas quer aproveitar o tempo extra para melhorar a experiência geral e garantir que o produto final esteja à altura das expectativas dos fãs da plataforma Amiga.

O atraso surge após vários meses de pré-reservas abertas, o que deixou muitos compradores frustrados com a espera adicional. Ainda assim, a Retro Games Ltd garante que todas as encomendas continuam válidas, sem alterações ao hardware ou ao preço anunciado, e insiste que o lançamento fica "garantido" para Dezembro de 2026. Esperemos que desta vez seja para cumprir. O TheA1200 está disponível para encomenda por 193 euros.

sábado, 21 de março de 2026

Revisitando o 3DMark2001 numa RTX 5090

O 3DMark2001 impressionou gerações, e é curioso revisitá-lo 25 anos mais tarde, com o hardware actual.

Em 2001, quando dominavam os PCs com os Pentium 4 e Athlon XP (a barreira do 1GHz só tinha sido ultrapassada dois anos antes), e a placa gráfica do momento era a Nvidia GeForce 3, fazia parte do ritual que qualquer novo PC tivesse obrigatoriamente que demonstrar as suas capacidades com o 3DMark2001.

Embora alguns dos leitores pudessem ainda nem ser nascidos nessa altura, este era um benchmark que tinha cenas icónicas com dragões, perseguição automóvel, natureza, e também uma cena que replicava a cena do tiroteio do lobby do Matrix. Na altura, eram testes que levavam o hardware actual ao limite - actualmente, podem ser revisitados por pura nostalgia, atingindo velocidades de 999 fps numa RTX 5090 (ainda bem que o Windows 11 vai suportar monitores com mais de 1000 Hz). E também gerando curiosidade sobre como se comportariam as versões posteriores.



Não deixa de ser curioso imaginar como poderão ser as coisas daqui a mais 25 anos. Talvez por essa altura os óculos de realidade aumentada já possam efectivamente apresentar-nos imagens com resolução indistinguível da realidade, e os motores 3D tradicionais tenham dado lugares a renderers AI que podem gerar todo o tipo de imagens que se deseje à velocidade que se deseje, fazendo com que a melhoria dos gráficos deixe de ser algo limitado por questões técnicas e passe apenas a ser limitado pela imaginação.

Fica o encontro marcado para daqui a 25 anos! :)

sábado, 21 de fevereiro de 2026

Monitor vectorial HP1345A do WarGames

Um programador veterano do Windows recuperou um monitor vectorial HP1345A - popularizado pelo clássico filme WarGames de 1983.

O mais recente projecto de Dave Plummer - um programador que nos tem trazido várias curiosidades sobre o Windows - consistiu na recuperação de um monitor vectorial Hewlett-Packard Model 1345A (HP1345A), que muitos terão visto no filme WarGames.

Com a ajuda de um ESP32, Plummer criou um adaptador USB que permite ligar este monitor antigo a um PC moderno e executar demos e jogos. O HP1345a utiliza um interface incomum, com 16 linhas de dados e dois sinais de controlo, que Plummer descreve como sendo "totalmente proprietário". Mas isso não o impediu de ligar directamente todos os sinais a um ESP32-S3 e escreveu código para fazer a conversão entre a comunicação série do PC e o protocolo do monitor. Do lado do software, uma aplicação em Python envia um fluxo binário a 921.600 baud, permitindo ao monitor desenhar gráficos vectoriais animados com grande nitidez.
Ao contrário dos (agora também históricos) monitores CRT, que produziam as imagens fazendo o varrimento de linhas horizontas, estes monitores vectoriais desenhavam literalmente as linhas ponto a ponto, ao estilo dos ecrãs tradicionais dos osciloscópios analógicos. Como tal, não existem "píxeis" nem nenhum "frame rate" definido, sendo capaz de desenhar linhas contínuas perfeitas em qualquer orientação, e a sua velocidade fique dependente da quantidade de coisas que se desenham no ecrã. No caso do HP1345A de 6", tinha capacidade para desenhar até 8194 cm de linhas 60 vezes por segundo, com o seu fantástico aspecto verde fosforescente.
Depois da demonstração com animações vectoriais, Dave mostrou também aquilo que faz sonhar qualquer apreciador de jogos retro, com uma versão do jogo Asteroids a correr neste ecrã - o tipo de ecrã para o qual este jogo é totalmente adequado (embora não faltem outros jogos clássicos em 3D wireframe, como o Tempest, Battlezone e Star Wars, que já estejam a ser requisitados).

quarta-feira, 29 de janeiro de 2025

Documentário "TIMEX, Uma Revolução por Contar" na RTP2

A RTP2 vai exibir o documentário "TIMEX, Uma Revolução por Contar" que recorda o papel de Portugal na revolução ZX Spectrum.

Hoje em dia (e tirando as inevitáveis poucas excepções), não se tem a imagem de Portugal como um país com qualquer peso significativo a nível da indústria informática. No entanto, na era da revolução dos microcomputadores, na qual o ZX Spectrum se tornou na imagem emblemática, Portugal estava posicionado na linha da frente por efeito da TIMEX Portugal, empresa que contou com uma parceria para produzir os computadores idealizados por Sir Clive Sinclair.

Ainda recentemente tivemos o excelente caso de preservação para a posteridade do processo de recuperação da rede Tenet do ZX Spectrum, desta vez ficaremos a conhecer um pouco mais sobre a fábrica da TIMEX que produziu muitos milhares de ZX Spectrum em Portugal.


Os mais curiosos podem assistir a este documentário hoje (dia 29) na RTP2 às 22:55, e esperemos que seja disponibilizado posteriormente para acesso livre nas plataformas digitais para todos os demais que o queiram ver.

sexta-feira, 27 de dezembro de 2024

Nothing revive jogo Snake num widget

A Nothing, conhecida pelo seu design minimalista, lançou uma novidade cheia de nostalgia: um widget do jogo Snake, inspirado no clássico dos telemóveis Nokia.

Apesar das alterações estéticas, este widget é uma recriação funcional do jogo icónico que tantas pessoas entreteu ao longo de anos na era em que os telemóveis eram bem diferentes dos smartphones actuais. Os jogadores controlam a cobra com gestos de deslizar, e o ritmo acelera à medida que a cobra cresce. Quando o jogo é pausado com um duplo toque, o widget exibe a pontuação mais alta, permitindo exibir orgulhosamente o resultado de cada um.

A ideia partiu de um membro da comunidade, Rahul Janardhanan, e foi concretizada por Thomas Legendre, em colaboração com a equipa de software da Nothing.




Para experimentar o widget, é necessário descarregar a aplicação Nothing Community Widgets na Play Store. Esta aplicação promete mais do que apenas o Snake, funcionando como uma plataforma para widgets criados pela comunidade, com novas ferramentas criativas previstas para o futuro.

sábado, 19 de outubro de 2024

Como o jogo Ghostbusters guardava o dinheiro dos jogadores sem "save games"

O jogo Ghostbusters de 1984 usava uma técnica curiosa para permitir que os jogadores mantivessem o dinheiro acumulado nas sessões anteriores, sem save games.

Hoje em dia está implícito que qualquer jogo permita guardar o estado actual do jogo, ao ponto de até se achar estranho se não disponibilizar uma função de "save game". Mas, recuem-se algumas décadas, até ao tempo em que o método mais comum de carregar um jogo era a partir de uma cassete, e isso era algo inexistente. No entanto, havia jogos que usavam técnicas diferentes para evitar que os jogadores tivessem que recomeçar do zero a cada nova partida.

No jogo Ghostbusters de 1984, criado por David Crane, uma época em que bastava um par de pessoas e algumas semanas de trabalho para criar um jogo "blockbuster" - ao contrário do que acontece actualmente, com projectos com centenas de pessoas que demoram anos e custam milhões de euros - os jogadores podiam simplesmente introduzir o seu nome e um código dado pelo jogo, para que voltassem a ter o dinheiro que tinham acumulado. No entanto, um jogador que tentasse usar o código de outra pessoa, ou tentasse introduzir números à sorte, não ficava com o seu dinheiro.

O seguinte vídeo recua até esses tempos e mostra-nos como esse sistema funcionava - sendo que, obviamente, não era através de transmissões via satélite ou por artes mágicas, como algumas crianças dessa época poderiam teorizar na altura. :)


Para qualquer pessoa familiarizada com princípios de programação, a resposta era mais que sabida, com o valor a guardar a estar codificado no código que se introduzia. No entanto, e para evitar abusos, como tentar usar o código de outras pessoas, ou introduzir números à sorte com a expectativa de ficar com dinheiro ilimitado, esse código estava codificado com o nome do jogador a servir como método de validação, dificultando essas tentativas. Mas agora, conhecendo-se o método utilizado, não é difícil usar o sistema e criar códigos com o valor desejado para qualquer nome que se queira, permitindo retomar o jogo original como "milionário" e todo o dinheiro à disposição.

Podem usar o nome AA,DM e o código 31662546 para ficarem com o dinheiro máximo no Ghostbusters C64.

segunda-feira, 23 de setembro de 2024

Sony celebra 30 anos de PlayStation com edições limitadas PS5 e PS5 Pro

Para celebrar o 30º aniversário da PlayStation, a Sony criou uma edição especial da PS5 e PS5 Pro com um design retro que promete agradar aos fãs nostálgicos.

Estas consolas PS5 30th Anniversary vêm num cinzento clássico da PlayStation (uma cor outrora tradicional que depois caiu em desuso e agora se torna novamente desejada) e ostentam o icónico logótipo multicolorido.

A Son diz que esta colecção limitada é uma homenagem à história e alegria que a PlayStation trouxe aos jogadores ao longo dos últimos 30 anos, com o visual retro a ter sido criado especialmente para todos aqueles que têm acompanhado a história da PlayStation desde o seu início nos anos 90.
A edição limitada do PS5 Pro inclui um bundle com a consola, dois comandos, uma estação de carregamento, um suporte para a consola, um autocolante, e uma capa. Conta ainda com um curioso cabo USB que evoca a ficha da PlayStation de outros tempos.


A Sony ainda não revelou os preços, mas o maior problema é que se trata de uma edição limitada - serão fabricadas apenas 12.300 unidades da PS5 Pro 30th Anniversary - e desde logo se imagina que haverá uma corrida às mesmas, para depois serem revendidas a preço inflacionado para os coleccionadores.

As pré-encomendas começam no dia 26 de Setembro.

sábado, 7 de setembro de 2024

The Spectrum apela à nostalgia do ZX Spectrum

Os fãs do ZX Spectrum poderão reviver as velhas memórias com o novo retro computer The Spectrum.

O The Spectrum é um remake do clássico ZX Spectrum de 8-bits que fascinou gerações durante os anos 80.

Para além de manter o aspecto icónico do Spectrum 48K, incluindo as suas teclas de borracha e faixa arco-íris, vem com 48 jogos pré-instalados e permite correr outros jogos Spectrum 48K e 128K via USB. Obviamente, algumas coisas tiveram que ser modernizadas, com o vídeo agora a ter direito a uma saída HDMI 720p (com compatibilidade PAL 50 Hz e NTSC 60 Hz), com modos 4:3, pixel perfect, margens de ecrã configuráveis, e também filtros que replicam o efeito CRT para quem desejar.
Tem também outros benefícios dos tempos modernos, como 4 save games por jogo e rewind até 40s, suporte para ficheiros TAP/TZX/PZX/SZX/Z80/SNA, quatro portas USB para controladores ou flash drives, e cabo USB-C para alimentação (mas sem fonte de alimentação incluida).

Fica disponível no final de Novembro por £89, mesmo a tempo da época de Natal.

quarta-feira, 28 de agosto de 2024

WePlayDOS.games com jogos clássicos no browser

O WePlayDOS.games é um site que nos dá acesso a dezenas de jogos clássicos da era DOS, directamente no browser.

Embora não faltem locais onde se pode revisitar a época de ouro dos jogos MS-DOS (como o Internet Archive), podem juntar aos bookmarks este WePlayDOS.games.

Tirando partido da potência dos computadores actuais e dos browsers modernos, podemos agora correr jogos MS-DOS directamente no browser, com todas as fantásticas capacidades dos gráficos VGA e efeitos sonoros monofónicos que, durante muitos anos, foram suficientes para nos manter agarrados aos monitores.

Podemos recorar jogos como:
  • Lemmings
  • Prince of Persia
  • Zork
  • Sid Meier's Civilization
  • Wolfenstein
  • Doom
  • Duke Nukem 3D
  • Wing Commander
  • Descent
  • Operation Wolf
  • Xenon 2
  • Worms
  • Command & Conquer: Red Alert
e muitos outros
Como é habitual nestas coisas de relembrar jogos do passado, não esquecer que há jogos que talvez seja melhor manter apenas no compartimento das boas memória e não arriscar uma desilusão ao revê-los na actualidade. Disto isto, felizmente há jogos que mesmo com os seus pixeis reduzidos e efeitos sonoros arcaicos, continuam a ser tão divertidos e jogáveis hoje como o eram na altura em que foram lançados.

quarta-feira, 24 de julho de 2024

Monitor CRT chega aos 700 Hz

Um velho monitor CRT Iiyama mostrou o que vale, atingindo uns impressionantes 700 Hz.

Apesar das vantagens dos LCDs face aos velhinhos monitores CRT, há um aspecto que tinha sido descurado. Depois de muitos anos parados nos LCDs de 60 Hz, começou-se finalmente a ver monitores LCD de alta-frequência, sendo agora relativamente fácil encontrar monitores de 160 Hz, 240 Hz, e modelos mais recentes que chegam aos 540 Hz e protótipos que já atingem os 600 Hz. No entanto, isso não é suficiente para impressionar os velhinhos CRTs.

O canal RetroGamingBase tem demonstrado a versatilidade dos velhos CRTs, que não têm resoluções "fixas" e podem funcionar numa enorme gama de frequências. Depois de já terem atingido os 300 Hz e 380 Hz num velhinho monitor Iiyma Vision Master Pro 512 (HA202DT), desta vez conseguiram levá-lo até uns incríveis 700 Hz! Só que, para tal, e para não ultrapassar os KHz máximos suportados, isso obrigou a usar uma resolução ultra-reduzida de 320x120 pixeis, inutilizável para efeitos práticos nos dias de hoje, mas que não retiram mérito às capacidades dos CRTs.


Para quem nasceu na geração LCD, não deixa de ser curioso o contacto com a imagem de um CRT do século passado, que pode criar imagens de diferentes resoluções sem o efeito "pixelizado" dos LCDs e OLEDs actuais, e que até acaba por resultar em jogos com aspecto visual mais "realista", implicitamente fazendo parte dos efeitos que muitas vezes são replicados artificalmente nos LCDs para tentar criar essa mesma ilusão.

A mim, durante muitos anos irritou-me que a passagem para o LCD me tivesse ficar preso nos 60 Hz, quando antes disso tinha passado anos num monitor a trabalhar a 100 Hz a 1280x1024, e que podia chegar aos 120 Hz nos 1024x768, na altura, a resolução favorita para os jogos. Felizmente, a mudança para um monitor LCD IPS de 144 Hz eventualmente resolveu o problema. :)

sexta-feira, 24 de maio de 2024

Unreal faz 26 anos

Apreciado por muitos, potencialmente desconhecido pelas gerações mais novas, o jogo Unreal original foi lançado há 26 anos.

Hoje em dia o Unreal é sinónimo de um dos mais poderosos motores 3D, sendo usado em incontáveis jogos, e também sendo usado no cinema, TV, e muitos outros projectos. Mas tudo tem uma origem, que neste caso remonta ao jogo Unreal de 1998, da Epic MegaGames.

O jogo chegou numa altura em que os jogos 3D ainda eram maioritariamente jogados apenas com um CPU, e por isso maravilhava os jogadores com as suas inovações técnicas, como modelos 3D detalhados, suporte para luzes coloridas, etc. Mas as coisas entravam num novo patamar com o suporte para as primeiras placas gráficas 3D, da 3DFX e PowerVR, que o tornavam ainda melhor. O jogo também facilitava a criação de mods pelos jogadores, pelo que rapidamente conquistou uma vasta comunidade. No entanto, ninguém poderia imaginar, nessa altura, naquilo que o Unreal Engine se viria a tornar.


Ainda me lembro de nos juntarmos durante o fim-de-semana em casa de amigos, cada um levando o seu PC, para longas sessões de Unreal multi-player pela noite dentro. Onde invariavelmente a primeira hora (ou horas!) era perdida na configuração da rede, e dos jogos, para que tudo funcionasse como devia.

sexta-feira, 11 de agosto de 2023

Jogos clássicos com mais de 10 anos desaparecem de circulação

Um estudo da Video Game History Foundation revela um panorama assustador, em que quase 90% dos jogos anteriores a 2010 deixam de estar disponíveis para quem os quiser experimentar.

Não é segredo que vivemos num mercado de consumo imediato que, invariavelmente, se foca apenas nas coisas mais recentes (e nas que estão para vir). Mas para quem gostar de revisitar o passado, e neste caso em concreto, revistar alguns jogos das décadas passadas, o cenário revela-se bastante frustrante.

O relatório da Video Game History Foundation analisou a disponibilidade de jogos com mais de 10 anos, usando uma amostra de 4 mil jogos de três consolas escolhidas para representar diferentes níveis de interesse comecial e da comunidade: Commodore 64, Game Boy e PlayStation 2. Em nenhum dos casos os jogos disponíveis passaram a fasquia dos 20%. No caso do Game Boy o cenário era ainda pior, com apenas 25 jogos disponíveis actualmente, de um universo de 1873 jogos lançados para a consola.
A situação não é ajudada quando as próprias empresas encerram as suas lojas virtuais. A Nintendo fez precisamente isso ao encerrar a loja da 3DS e Wii U, cortando o acesso a 155 jogos Game Boy.

Tudo isto demonstra que toda a comunidade de fãs que recorre aos emuladores, mais do que perseguida, deveria ser acarinhada e aplaudida, por fazerem um gigantesco trabalho (de forma totalmente voluntária) para a preservação dos jogos antigos, de modo a que possam ser apreciados tanto por aqueles que querem revisitar memórias da sua juventude, como pelas gerações mais recentes e futuras que sintam curiosidade em explorar os jogos que os seus pais e avós jogaram.

domingo, 10 de julho de 2022

Windows 98 e jogos clássicos na Xbox Series X|S

Para quem passou incontáveis horas a jogar jogos como Quake, Half-Life, Unreal, Turok e outros nos PCs da década de 90, eis uma oportunidade para relembrar esses tempos nostálgicos, agora via emulação numa Xbox Series X|S.

sábado, 5 de dezembro de 2020

Como foi feito o jogo Primal Rage

Numa viagem de regresso ao passado, podemos ver como o pré-histórico jogo de combate de dinossauros Primal Rage foi feito.

O jogo Primal Rage foi lançado na década de 90, que trocava os habituais lutadores por dinossauros. Foi lançado alguns anos após o Mortal Kombat original e que, tal como este, também se caracterizava por querer dar o máximo "foto-realismo" às criaturas.

É por isso bastante curioso ver que, ao contrário do que acontece nos dias de hoje, onde se recorre aos computadores para ir além daquilo que o realismo da realidade permite, nos finais do século passado até a indústria dos videojogos tinha que recorrer a técnicas artesanais para atingir esse realismo.

Criar o Primal Rage implicou usar técnicas que melhor seriam associadas à produção dos efeitos especiais dos filmes com modelos animados em stop-motion.



domingo, 5 de abril de 2020

Como nasceu o Sinclair ZX Spectrum


Na década de 80 um pequeno microcomputador revolucionou o mundo. Agora, temos oportunidade de revisitar como é que o Sinclair ZX Spectrum foi criado, espreitando o protótipo que lhe deu origem.

O ZX Spectrum veio no seguimento do ZX81 (modelo que se tornou no primeiro computador em que tive a oportunidade para "mexer à vontade" e começar a programar, por simpatia de um vizinho que o tinha comprado), numa altura em que os "computadores" ainda eram associadas a máquinas misteriosas e ultra-dispendiosas, ao alcance apenas de empresas mais afortunadas, e aos quais apenas umas poucas seleccionadas tinham acesso (de vez em quando, lá nos dando uns bónus, como uns desenhos em ASCII impressos em folhas de papel perfurado).

Foi graças ao ZX81, e principalmente ao ZX Spectrum, que muitas pessoas puderam ter o seu primeiro contacto com um computador. E embora seja inegável que, para a grande maioria, a sua utilização se limitasse a fazer LOAD "" para carregar os jogos; para alguns outros, originou também a curiosidade de começar a fazer uns PEEKs e POKEs e começar a criar uns programas do estilo:
10 PRINT "OLA"
20 GOTO 10

... E é graças a isso que muitos de nós estamos onde estamos hoje, a fazer o que fazemos! :)

domingo, 2 de fevereiro de 2020

As dificuldades de fazer o Myst caber num CD-ROM

Myst foi lançado em 1993, e na altura utilizava a técnica possível para criar cenários de alta-qualidade: vídeo lido de um CD-ROM. Mas isso não significa que não existiam inúmeros desafios por superar, como a velocidade de leitura do CD, ou até a possibilidade dos 600MB não serem suficientes para o jogo...

Vale a pena ver este vídeo que nos leva aos bastidores do processo de criação do Myst.


domingo, 27 de outubro de 2019

GameClub ressuscita a nostalgia de jogos iOS por $4.99/mês


O serviço GameClub de recuperação de velhos êxitos do iOS que foram sendo esquecido pelo tempo está finalmente pronto para o lançamento público; e vai por à prova o valor que os utilizadores dão às suas memórias, tendo que enfrentar o Apple Arcade com mensalidade idêntica.

Falamos do GameClub no início do ano. Este projecto "louco", lembrou-se de recuperar velhos jogos iOS que foram abandonados - a maioria deles já nem sequer funcionando nos iOS mais recentes, principalmente por culpa do fim do suporte para as apps de 32-bits no iOS 11. No entanto, não era por isso que certos jogos deixavam de ser divertidos ou interessantes... e daí o surgimento do GameClub.

O GameClub tem passado os últimos meses a recuperar muitos desses velhos clássicos do iOS, e que simultaneamente demonstram o quanto as coisas podem mudar numa década. Não deixa de ser um pouco esclarecedor (e perturbador) que, com tanta tecnologia ao nosso dispor, se possa estar impedido de aceder a jogos que se jogaram (e se compraram!) há apenas meia dúzia de anos. Como seria de imaginar, este esforço para remodernizar estes velhos clássicos de forma a ficarem acessíveis novamente não é algo que acontece gratuitamente, e daí que o acesso a este clube de jogos nostálgicos vem com uma mensalidade de $4.99, com direito a um mês gratuito para se poder experimentar o serviço.



Será este precisamente o ponto crítico. Já que esta mensalidade de $4.99 não surge de forma isolada, mas terá que ser enquadrada num mundo onde os utilizadores provavelmente já pagam pela Netflix, Spotify, e até um qualquer serviço de jogos na Xbox ou PlayStation. Além disso, pelo mesmo valor têm à disposição o Apple Arcade, com acesso a uma série de jogos de qualidade - mas modernos. E, aquilo que por um lado pode ser considerado uma vantagem do serviço pode também tornar-se numa falha: se o projecto GameClub não for bem sucedido, nada nos garante que depois de se ter pago durante meses ou anos, o serviço não encerre e nos deixe novamente sem acesso aos jogos que já se tinha perdido no passado.

... Tendo tudo isto em conta, e por muito que aprecie o esforço deste GameClub... fico com sérias dúvidas quanto à sua manutenção a longo prazo. O ideal, seria acabarem por ser adquiridos e integrados numa secção "clássicos" no Apple Arcade, e ficava o assunto resolvido.

quinta-feira, 24 de outubro de 2019

Worse Things Happen at Sea [nostalgia ZX Spectrum]


A propósito da recente vaga de jogos antigos que chegaram ao Internet Archive, surgiu-me do baú empoeirado das memórias a lembrança de um velho jogo sobre um navio em que tínhamos que tapar os buracos para impedir que ele se afundasse. E depois de alguma procura, lá me reencontrei com este saudoso "Worse Things Happen at Sea" de 1984 para o ZX Spectrum.

A tarefa não foi fácil. Inicialmente pensei que o jogo pudesse ser para PC ou Amiga, o que me estava a levar quase constantemente para o Ports of Call (também um grande jogo refira-se, no qual perdi muitas horas). Mas não era esse.

Só depois de conferenciar um pouco com um amigo da altura, e ele me ter dito que também se recordava do jogo mas que pensava ser um jogo para o ZX Spectrum, é que se a coisa ficou encaminhada. Pesquisando por algumas palavras chave mas direccionadas para o Spectrum, não demorou a descobrir o que procurava: este Worse Things Happen at Sea.


Neste jogo controlamos um robot que tem por missão ir tapando buracos que vão aparecendo num navio, e bombeando a água de forma a que ele se mantenha à tona até chegar ao porto de destino. Também temos que ir acertando o rumo, e manter o olho na temperatura do motor, tendo que lhe deitar óleo se for necessário. O robot também vai gastando energia (a velocidade acelerada quando fica debaixo de água) e também ter que ser recarregado regularmente.

É uma mecânica de jogo simples, mas que curiosamente se mantém tão desafiante nos dias de hoje como o era na altura, e o que é certo é que quando dei por ela, já ia no quarto nível (quando o propósito era apenas "ver como era").

Contrariamente com o que aconteceu com outros jogos que deixaram boas memórias nostálgicas, e que ao serem revisitados se revelam verdadeiras atrocidades, este - felizmente - conseguiu resistir ao passar do tempo e não desiludir. :)


domingo, 6 de outubro de 2019

Jogos modernos num CRT


As gerações mais recentes nunca terão tido oportunidade de se ver frente a frente com um monitor CRT nos seus computadores, mas voltar a olhar para eles pode ter o efeito surpreendente de ser bem melhor do que se estava à espera.

Quando os CRTs dominavam o mundo, olhava-se com desejo para um futuro de ecrãs LCDs planos e finos, que nos livrassem do volume (e principalmente do peso) dos monitores de então. No entanto, há coisas que se perderam pelo caminho, como a capacidade dos CRTs poderem apresentar uma infinidade de resoluções sem que assistisse ao efeitos dos "pixeis" - para não falar de que, já naquela altura, tínhamos monitores que podiam ir bem para além dos 100Hz ou 120Hz dependendo das resoluções (lembro-me que tinha um Viewsonic de 17" em que trabalhava a 1024x768 a 120Hz, de vez em quando recorrendo aos 1280x1024 a 100Hz).

O seguinte vídeo explora isso mesmo, ao revisitar jogos modernos... jogados num monitor CRT Sony FW900.

terça-feira, 10 de setembro de 2019

zFRAG desafia-nos a desfragmentar um disco manualmente


O zFRAG é um curioso jogo, que revive as memórias de desfragmentação dos discos rígidos, agora em experiência "zen" controlada pelo utilizador.

Actividade perdida no tempo, desconhecida das gerações habituadas a utilizar SSDs, a desfragmentação dos discos era uma actividade indispensável e regular de todos os que desejavam manter o máximo desempenho dos seus PCs. A utilização do desfragmentador tornava-se numa experiência quase hipnótica, vagarosamente alinhando os conteúdos do disco de modo a que não ficassem fragmentados com parte por todo o lado, tornando o seu acesso mais lento. Em discos severamente fragmentados, era algo que poderia fazer uma diferença substancial... mas que também podia levar horas a concluir.


Agora, essas memórias são recuperadas por este curioso zFRAG que transforma a desfragementação do disco num jogo - mas não se preocupem, pois é mesmo apenas um jogo, e não irá mexer no posicionamento dos ficheiros no disco!

O jogo está disponível gratuitamente para Windows, Mac e Linux, a um download de distância.


P.S. Caso ainda utilizem discos tradicionais, uma desfragmentação ocasional, particularmente em discos com criação e eliminação intensiva de ficheiros, continua a ser recomendável.
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