A Nvidia confirmou que o DLSS 4.5 Ray Reconstruction chegará a todas as placas gráficas RTX em Agosto.
A NVIDIA anunciou o DLSS 4.5 Ray Reconstruction, uma nova versão da sua tecnologia baseada em inteligência artificial para melhorar a qualidade gráfica em jogos com ray tracing e path tracing. A actualização ficará disponível em Agosto através da NVIDIA App e será compatível com todas as gerações de placas GeForce RTX, incluindo as séries RTX 20, RTX 30, RTX 40 e RTX 50.
O DLSS 4.5 utiliza um modelo Transformer de segunda geração, com 35% mais capacidade de processamento e 20% mais parâmetros que a versão atual, mantendo um desempenho semelhante. Estas melhorias permitem uma iluminação mais precisa, maior estabilidade temporal, e melhor nitidez em cenas com movimento.
A nova tecnologia chegará inicialmente a 27 jogos. Entre os títulos confirmados encontram-se Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, DOOM: The Dark Ages, F1 25 e Indiana Jones and the Great Circle. O novo modelo foi treinado com um conjunto de dados mais abrangente, oferecendo aos programadores um maior controlo sobre o processo de reconstrução da imagem.
Além dos videojogos, o DLSS 4.5 Ray Reconstruction também será integrado no Blender como sistema de denoising, com lançamento previsto para o Blender 5.3 no Outono.
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quinta-feira, 4 de junho de 2026
quarta-feira, 1 de abril de 2026
Nvidia lança Dynamic MFG até 6X
Quem tiver uma placa gráfica Nvidia RTX 50xx pode tirar partido da geração de frames dinâmica (DMFG) até 6X.
Tal como tinha prometido, a Nvidia lançou finalmente o novo Dynamic Multi Frame Generation (MFG) com modos 5X e 6X como parte do mais recente DLSS 4.5, oferecendo ainda maior flexibilidade na tecnologia de geração de frames nos GPUs RTX série 50. Ao contrário dos multiplicadores fixos anteriores (até 4X), este sistema não só permite gerar ainda mais frames como é capaz de ajustar dinamicamente a taxa de geração de frames para atingir o framerate desejado - idealmente, coincidindo com a frequência de actualização do monitor para a máxima fluidez.
A funcionalidade é configurada através da Nvidia App, onde os utilizadores podem activar o modo Dynamic e definir a taxa de frames pretendida. Em jogos compatíveis, o sistema vai saltando automaticamente entre multiplicadores em tempo real. E, felizmente, essas mudanças são imperceptíveis para os utilizadores. Ao nível da qualidade de imagem, os novos modos 5X e 6X podem apresentar ainda pequenos artefactos visuais, como ghosting ou sombras menos definidas, mas são detalhes que são largamento compensados pela melhoria do framerate e fluidez.
De notar que a promessa de melhorar o framerate "até 6X" não deve ser tomado à letra. Em jogos como o Cyberpunk 2077 em 4K com path tracing, uma RTX 5080 pode oferecer 60 fps de base, mas a duplicação para 4X apenas acelar o jogo para os 179 fps, e o modo 6X apenas chega aos 248 fps (na prática, 4X, em vez dos "360 fps" que poderiam ser esperados).
A Nvidia lançou também a opção experimental de pré-compilação de shaders automática, que pode usar o tempo em que o PC está desocupado para fazer a compilação dos shaders dos jogos instalados, de modo a acelerar o seu carregamento. Os utilizadores podem definir quanto espaço do disco querem usar para essa função.
Tal como tinha prometido, a Nvidia lançou finalmente o novo Dynamic Multi Frame Generation (MFG) com modos 5X e 6X como parte do mais recente DLSS 4.5, oferecendo ainda maior flexibilidade na tecnologia de geração de frames nos GPUs RTX série 50. Ao contrário dos multiplicadores fixos anteriores (até 4X), este sistema não só permite gerar ainda mais frames como é capaz de ajustar dinamicamente a taxa de geração de frames para atingir o framerate desejado - idealmente, coincidindo com a frequência de actualização do monitor para a máxima fluidez.
A funcionalidade é configurada através da Nvidia App, onde os utilizadores podem activar o modo Dynamic e definir a taxa de frames pretendida. Em jogos compatíveis, o sistema vai saltando automaticamente entre multiplicadores em tempo real. E, felizmente, essas mudanças são imperceptíveis para os utilizadores. Ao nível da qualidade de imagem, os novos modos 5X e 6X podem apresentar ainda pequenos artefactos visuais, como ghosting ou sombras menos definidas, mas são detalhes que são largamento compensados pela melhoria do framerate e fluidez.
De notar que a promessa de melhorar o framerate "até 6X" não deve ser tomado à letra. Em jogos como o Cyberpunk 2077 em 4K com path tracing, uma RTX 5080 pode oferecer 60 fps de base, mas a duplicação para 4X apenas acelar o jogo para os 179 fps, e o modo 6X apenas chega aos 248 fps (na prática, 4X, em vez dos "360 fps" que poderiam ser esperados).
A Nvidia lançou também a opção experimental de pré-compilação de shaders automática, que pode usar o tempo em que o PC está desocupado para fazer a compilação dos shaders dos jogos instalados, de modo a acelerar o seu carregamento. Os utilizadores podem definir quanto espaço do disco querem usar para essa função.
quinta-feira, 19 de março de 2026
Nvidia DLSS 5 traz realismo AI aos jogos
A Nvidia mostrou o que o futuro DLSS 5 consegue fazer, aplicando uma camada de realismo via AI aos jogos - mas que está a gerar polémica.
Na GTC 2026 a Nvidia apresentou uma série de novidades AI, mas uma das que está a dar mais que falar é a futura versão do DLSS para os jogos.
Depois do DLSS 4.5 ter impressionado com as suas capacidades de converter imagens de baixa resolução em imagens de alta qualidade, o DLSS 5 vai ainda mais longe.
O DLSS 5 não se limita apenas a fazer upscale das imagens de baixa resolução, mas transforma-as por completo aplicando uma camada de realismo a rostos e materiais. Ao contrário das melhorias que têm que ser vistas "à lupa", aqui as diferenças são substanciais:
Estranhamente - ou não - o DLSS 5 parece ter-se tornado imediatamente num ponto de discórdia entre fãs pró-AI e os críticos anti-AI. Se os primeiros vêem com bons olhos este novo patamar de realismo nos jogos, os segundos acusam este sistema de ser nova ameaça contra os artistas humanos, e que "arruinará os jogos" - parecendo esquecer-se que, ao estilo dos DLSS actuais, os utilizadores têm total liberdade para o desactivar se assim preferirem (para não falar que os criadores de jogos têm igual liberdade em ajustar o seu funcionamento, ou de não o utilizar por completo).
Do ponto de vista técnico, por agora estas demonstrações usavam duas placas gráficas Nvidia, uma para correr o jogo a outra para aplicar o DLSS 5 - mas a Nvidia diz que o sistema será optimizado para correr numa única placa gráfica RTX 50xx quando for lançado mais para o final do ano. Jogos como Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy, Assassin's Creed Shadows, e o remake de The Elder Scrolls VI: Oblivion irão suportar esta tecnologia.
Na GTC 2026 a Nvidia apresentou uma série de novidades AI, mas uma das que está a dar mais que falar é a futura versão do DLSS para os jogos.
Depois do DLSS 4.5 ter impressionado com as suas capacidades de converter imagens de baixa resolução em imagens de alta qualidade, o DLSS 5 vai ainda mais longe.
O DLSS 5 não se limita apenas a fazer upscale das imagens de baixa resolução, mas transforma-as por completo aplicando uma camada de realismo a rostos e materiais. Ao contrário das melhorias que têm que ser vistas "à lupa", aqui as diferenças são substanciais:
Estranhamente - ou não - o DLSS 5 parece ter-se tornado imediatamente num ponto de discórdia entre fãs pró-AI e os críticos anti-AI. Se os primeiros vêem com bons olhos este novo patamar de realismo nos jogos, os segundos acusam este sistema de ser nova ameaça contra os artistas humanos, e que "arruinará os jogos" - parecendo esquecer-se que, ao estilo dos DLSS actuais, os utilizadores têm total liberdade para o desactivar se assim preferirem (para não falar que os criadores de jogos têm igual liberdade em ajustar o seu funcionamento, ou de não o utilizar por completo).
Do ponto de vista técnico, por agora estas demonstrações usavam duas placas gráficas Nvidia, uma para correr o jogo a outra para aplicar o DLSS 5 - mas a Nvidia diz que o sistema será optimizado para correr numa única placa gráfica RTX 50xx quando for lançado mais para o final do ano. Jogos como Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy, Assassin's Creed Shadows, e o remake de The Elder Scrolls VI: Oblivion irão suportar esta tecnologia.
terça-feira, 3 de março de 2026
O impressionante DLSS 4.5 Preset L
O DLSS 4.5 continua a impressionar pela sua capacidade de multiplicar a resolução e framerate nos jogos.
A Nvidia deu um passo de gigante na tecnologia de melhoria de resolução - que no passado tanta polémica gerou por ser uma método "falso" para melhorar o desempenho. Com a ajuda das tecnologias AI, a mais recente versão DLSS 4.5 é capaz de resultados assombrosos, permitindo até que jogos em resolução super reduzida sejam convertidos para jogos perfeitamente jogáveis e repletos de detalhes.
Hoje, trago-vos a análise mais detalhada do DLSS 4.5 Preset L. O Preset M faz um upscale 2X, permitindo passar de um jogo renderizado a 1440p para 4K; o Preset L vai ainda mais longe, fazendo um upscale 3x, permitindo passar de uma resolução de 720p para 4K, ou até mais.
Curiosamente, parece também haver um "bug", ou efeito indesejado, com o uso do "Denoiser" neste modo, e que pode fazer com que reflexos ray-traced fiquem a oscilar e com pouca qualidade; coisa que fica totalmente resolvida ao se desactivar o denoising. Esperemos que seja algo que a Nvidia consiga resolver com uma actualização.
Até lá, quem tiver uma Nvidia com suporte para DLSS, é algo que vale a pena explorar como forma de aumentar o desempenho nos jogos com qualidade que se pensaria ser impossível.
A Nvidia deu um passo de gigante na tecnologia de melhoria de resolução - que no passado tanta polémica gerou por ser uma método "falso" para melhorar o desempenho. Com a ajuda das tecnologias AI, a mais recente versão DLSS 4.5 é capaz de resultados assombrosos, permitindo até que jogos em resolução super reduzida sejam convertidos para jogos perfeitamente jogáveis e repletos de detalhes.
Hoje, trago-vos a análise mais detalhada do DLSS 4.5 Preset L. O Preset M faz um upscale 2X, permitindo passar de um jogo renderizado a 1440p para 4K; o Preset L vai ainda mais longe, fazendo um upscale 3x, permitindo passar de uma resolução de 720p para 4K, ou até mais.
Curiosamente, parece também haver um "bug", ou efeito indesejado, com o uso do "Denoiser" neste modo, e que pode fazer com que reflexos ray-traced fiquem a oscilar e com pouca qualidade; coisa que fica totalmente resolvida ao se desactivar o denoising. Esperemos que seja algo que a Nvidia consiga resolver com uma actualização.
Até lá, quem tiver uma Nvidia com suporte para DLSS, é algo que vale a pena explorar como forma de aumentar o desempenho nos jogos com qualidade que se pensaria ser impossível.
terça-feira, 20 de janeiro de 2026
Nvidia DLSS 4.5 ultrapassa polémica dos "frames falsos"
Com o mais recente DLSS 4.5 a Nvidia parece ter conseguido convencer até os oponentes mais críticos dos frames "falsos".
As tecnologias de melhoria da resolução e interpolação de frames surgiram em resposta ao abrandamento das melhorias dos GPUs. Ao estilo do que se verificou com os CPUs, a certo ponto as novas gerações iam trazendo ganhos cada vez melhores face aos modelos anteriores, levando ao recurso a sistemas como o DLSS para melhoria da resolução e da geração de frames interpoladas - coisas que muitos consideravam ser uma "batota".
Pois bem, nos últimos anos essas tecnologias foram evoluindo, e com a mais recente geração DLSS 4.5 da Nvidia chega-se a um ponto em que começa a ser difícil poder criticar esses sistemas. O DLSS 4.5 consegue fazer coisas que parecem magia. Levado ao extremo para efeitos de teste, aplicado a jogos em resolução de 240p/360p, o sistema consegue ainda assim recriar uma imagem de alta-resolução impressionante.
E a nível da interpolação de imagens - agora podendo gerar até 6X mais frames - os pontos fracos parecem também ter sido totalmente resolvidos, deixando de surgir coisas como o efeito de "arrastamento/fantasmas" em elementos estáticos do interface.
Ora, por um lado isto são boas notícias, melhorando a qualidade visual dos jogos e possibilitando um framerate melhorado, capaz de tirar partido das mais recentes gerações de monitores - alguns dos quais até podem superar os 1000 Hz. Por outro lado, não há como não recear o facto destas tecnologias poderem ser abusadas pelos estúdios de jogos, perdendo ainda menos tempo a optimizar devidamente os seus jogos, deixando essa responsabilidade a cargo destas tecnologias.
Inevitavelmente, parece-me que iremos a assistir a todo o tipo de coisas: estúdios e developers que se preocuparão em lançar o melhor jogo possível sem se apoiarem unicamente nestas tecnologias, e depois os outros, que até correm o risco de penalizar o desempenho a quem não tiver comprado todos os DLCs.
As tecnologias de melhoria da resolução e interpolação de frames surgiram em resposta ao abrandamento das melhorias dos GPUs. Ao estilo do que se verificou com os CPUs, a certo ponto as novas gerações iam trazendo ganhos cada vez melhores face aos modelos anteriores, levando ao recurso a sistemas como o DLSS para melhoria da resolução e da geração de frames interpoladas - coisas que muitos consideravam ser uma "batota".
Pois bem, nos últimos anos essas tecnologias foram evoluindo, e com a mais recente geração DLSS 4.5 da Nvidia chega-se a um ponto em que começa a ser difícil poder criticar esses sistemas. O DLSS 4.5 consegue fazer coisas que parecem magia. Levado ao extremo para efeitos de teste, aplicado a jogos em resolução de 240p/360p, o sistema consegue ainda assim recriar uma imagem de alta-resolução impressionante.
E a nível da interpolação de imagens - agora podendo gerar até 6X mais frames - os pontos fracos parecem também ter sido totalmente resolvidos, deixando de surgir coisas como o efeito de "arrastamento/fantasmas" em elementos estáticos do interface.
Ora, por um lado isto são boas notícias, melhorando a qualidade visual dos jogos e possibilitando um framerate melhorado, capaz de tirar partido das mais recentes gerações de monitores - alguns dos quais até podem superar os 1000 Hz. Por outro lado, não há como não recear o facto destas tecnologias poderem ser abusadas pelos estúdios de jogos, perdendo ainda menos tempo a optimizar devidamente os seus jogos, deixando essa responsabilidade a cargo destas tecnologias.
Inevitavelmente, parece-me que iremos a assistir a todo o tipo de coisas: estúdios e developers que se preocuparão em lançar o melhor jogo possível sem se apoiarem unicamente nestas tecnologias, e depois os outros, que até correm o risco de penalizar o desempenho a quem não tiver comprado todos os DLCs.
terça-feira, 6 de janeiro de 2026
Nvidia lança DLSS 4.5
A Nvidia apresentou o DLSS 4.5, que promete maior qualidade e velocidade para os jogos.
Sendo inevitável recorrer aos métodos para "falsificar" frames nos jogos, a Nvidia revelou o novo DLSS 4.5 no CES 2026, que chega com melhorias na qualidade de imagem para todas as placas RTX e desempenho melhorado nos GPUs mais recentes. A actualização inclui o novo modelo transformer de segunda geração para Super Resolution e um modo de Multi Frame Generation 6x exclusivo das RTX 50.
O novo modelo DLSS fica disponível hoje para todos os utilizadores RTX e foca-se sobretudo na melhoria da qualidade de imagem. Segundo a Nvidia, o sistema passa a compreender melhor as cenas dos jogos, reduzindo os artefactos de ghosting, e melhorando o anti-aliasing, a iluminação, e a nitidez em movimento. As melhorias são mais evidentes nas RTX 40 e 50, mas todas as gerações RTX beneficiam desta nova versão.
Já para quem tem uma RTX 50, a Nvidia prepara um salto extra de desempenho com o modo 6x Multi Frame Generation. Este sistema gera até cinco frames artificiais por cada frame real, sendo pensado para jogos em 4K a 240Hz. Haverá ainda um modo dinâmico que ajusta automaticamente o número de frames gerados em função da carga gráfica do momento.
O DLSS 4.5 passa a estar disponível hoje em mais de 400 jogos e aplicações através da app/driver da Nvidia, permitindo forçar o novo modelo mesmo em títulos mais antigos. As funcionalidades avançadas de geração de frames 6x e dinâmica deverão chegar às RTX 50 nos próximos meses.
Sendo inevitável recorrer aos métodos para "falsificar" frames nos jogos, a Nvidia revelou o novo DLSS 4.5 no CES 2026, que chega com melhorias na qualidade de imagem para todas as placas RTX e desempenho melhorado nos GPUs mais recentes. A actualização inclui o novo modelo transformer de segunda geração para Super Resolution e um modo de Multi Frame Generation 6x exclusivo das RTX 50.
O novo modelo DLSS fica disponível hoje para todos os utilizadores RTX e foca-se sobretudo na melhoria da qualidade de imagem. Segundo a Nvidia, o sistema passa a compreender melhor as cenas dos jogos, reduzindo os artefactos de ghosting, e melhorando o anti-aliasing, a iluminação, e a nitidez em movimento. As melhorias são mais evidentes nas RTX 40 e 50, mas todas as gerações RTX beneficiam desta nova versão.
Já para quem tem uma RTX 50, a Nvidia prepara um salto extra de desempenho com o modo 6x Multi Frame Generation. Este sistema gera até cinco frames artificiais por cada frame real, sendo pensado para jogos em 4K a 240Hz. Haverá ainda um modo dinâmico que ajusta automaticamente o número de frames gerados em função da carga gráfica do momento.
O DLSS 4.5 passa a estar disponível hoje em mais de 400 jogos e aplicações através da app/driver da Nvidia, permitindo forçar o novo modelo mesmo em títulos mais antigos. As funcionalidades avançadas de geração de frames 6x e dinâmica deverão chegar às RTX 50 nos próximos meses.
quarta-feira, 2 de julho de 2025
Steam passa a contabilizar frames DLSS e FSR
Para melhor indicação do impacto que as tecnologias de geração de frames têm nos jogos, o Steam passa a contar com indicador de frames por segundo diferenciado.
A Valve lançou nova ferramenta de monitorização de desempenho no Steam que permite ver, em tempo real, como as tecnologias de geração de frames - como o DLSS da Nvidia ou o FSR da AMD - afectam a fluidez dos jogos. Esta actualização do Steam Client já está disponível para utilizadores Windows com hardware gráfico comum.
O novo monitor de desempenho oferece quatro níveis de detalhe: desde um simples valor de FPS até informações completas sobre FPS, utilização do CPU, GPU e memória RAM. Esta segmentação ajuda os jogadores a perceberem se os jogos estão realmente a correr de forma fluida ou se estão apenas a parecer mais suaves graças a frames "falsos" gerados por AI.
Ao contrário do contador de FPS básico que o Steam já tinha, esta ferramenta separa os frames gerados dos frames nativos, o que pode ajudar a explicar discrepâncias entre o que se vê no ecrã e o que realmente se sente ao jogar. A Valve alerta que estas técnicas não reduzem a latência, sendo por isso menos úteis para jogadores competitivos, mas melhoram a fluidez visual em monitores com taxas de actualização elevadas.
Esta funcionalidade aproxima a experiência do Steam no desktop à que já existe no Steam Deck, que também inclui ferramentas como o MangoHud para monitorizar o hardware. A Valve promete ainda melhorias futuras no overlay de desempenho, como alertas para situações comuns de má desempenho gráfico e resumos mais completos quando se pressiona Shift + Tab durante o jogo.
A Valve lançou nova ferramenta de monitorização de desempenho no Steam que permite ver, em tempo real, como as tecnologias de geração de frames - como o DLSS da Nvidia ou o FSR da AMD - afectam a fluidez dos jogos. Esta actualização do Steam Client já está disponível para utilizadores Windows com hardware gráfico comum.
O novo monitor de desempenho oferece quatro níveis de detalhe: desde um simples valor de FPS até informações completas sobre FPS, utilização do CPU, GPU e memória RAM. Esta segmentação ajuda os jogadores a perceberem se os jogos estão realmente a correr de forma fluida ou se estão apenas a parecer mais suaves graças a frames "falsos" gerados por AI.
Ao contrário do contador de FPS básico que o Steam já tinha, esta ferramenta separa os frames gerados dos frames nativos, o que pode ajudar a explicar discrepâncias entre o que se vê no ecrã e o que realmente se sente ao jogar. A Valve alerta que estas técnicas não reduzem a latência, sendo por isso menos úteis para jogadores competitivos, mas melhoram a fluidez visual em monitores com taxas de actualização elevadas.
Esta funcionalidade aproxima a experiência do Steam no desktop à que já existe no Steam Deck, que também inclui ferramentas como o MangoHud para monitorizar o hardware. A Valve promete ainda melhorias futuras no overlay de desempenho, como alertas para situações comuns de má desempenho gráfico e resumos mais completos quando se pressiona Shift + Tab durante o jogo.
quarta-feira, 16 de abril de 2025
Nvidia revela RTX 5060 e RTX 5060 Ti
A Nvidia revelou a versão mais económica da sua gama RTX 50xx, com as RTX 5060 e 5060 Ti.
A Nvidia anunciou oficialmente a nova gama RTX 5060, com a RTX 5060 Ti a chegar a 16 de Abril. Haverá duas versões: uma com 8GB de VRAM por 379 dólares e outra com 16GB por 429 dólares. Para quem procurar algo mais acessível, haverá ainda uma RTX 5060 com 8GB, com um preço base de 299 dólares, que chegará no mês seguinte.
A RTX 5060 Ti vem equipada com 4.608 núcleos CUDA e suporte para DLSS 4, Multi Frame Generation, PCIe Gen 5 e DisplayPort 2.1b. A Nvidia promete excelente desempenho a 1080p, com Frame Gen no máximo a garantir mais de 200fps em jogos como Stalker 2 e 130fps no Cyberpunk 2077. Mesmo sem Frame Gen, há um ganho de desempenho de 20 a 25% face à geração anterior. No entanto, a decisão da Nvidia em manter apenas 8GB de VRAM na versão base já está a gerar discussão, especialmente tendo em conta as exigências de memória de muitos jogos actuais.
Certamente também continuará a haver discussão sobre se o uso do DLSS, agora com tecnologias AI para melhorar a resolução e framerate, constituirá uma "batota" que os estúdios de jogos vão usando como desculpa para deixarem de optimizar devidamente os seus jogos - mas quanto a isso pouco ou nada se poderá fazer.
Para as RTX 5060 não haverá versão Founders Edition, por isso os preços podem variar dependendo dos fabricantes. A RTX 5060 também vai chegar a portáteis nos próximos meses, com marcas como a Acer, Asus, HP, Lenovo, a já terem confirmado modelos com estes GPUs.
A Nvidia anunciou oficialmente a nova gama RTX 5060, com a RTX 5060 Ti a chegar a 16 de Abril. Haverá duas versões: uma com 8GB de VRAM por 379 dólares e outra com 16GB por 429 dólares. Para quem procurar algo mais acessível, haverá ainda uma RTX 5060 com 8GB, com um preço base de 299 dólares, que chegará no mês seguinte.
A RTX 5060 Ti vem equipada com 4.608 núcleos CUDA e suporte para DLSS 4, Multi Frame Generation, PCIe Gen 5 e DisplayPort 2.1b. A Nvidia promete excelente desempenho a 1080p, com Frame Gen no máximo a garantir mais de 200fps em jogos como Stalker 2 e 130fps no Cyberpunk 2077. Mesmo sem Frame Gen, há um ganho de desempenho de 20 a 25% face à geração anterior. No entanto, a decisão da Nvidia em manter apenas 8GB de VRAM na versão base já está a gerar discussão, especialmente tendo em conta as exigências de memória de muitos jogos actuais.
Certamente também continuará a haver discussão sobre se o uso do DLSS, agora com tecnologias AI para melhorar a resolução e framerate, constituirá uma "batota" que os estúdios de jogos vão usando como desculpa para deixarem de optimizar devidamente os seus jogos - mas quanto a isso pouco ou nada se poderá fazer.
Para as RTX 5060 não haverá versão Founders Edition, por isso os preços podem variar dependendo dos fabricantes. A RTX 5060 também vai chegar a portáteis nos próximos meses, com marcas como a Acer, Asus, HP, Lenovo, a já terem confirmado modelos com estes GPUs.
segunda-feira, 20 de janeiro de 2025
Nvidia RTX 50xx é 15-30% mais rápida que geração anterior
Apesar de prometer o dobro do desempenho nos jogos, a Nvidia reconheceu que a melhoria da sua mais recente geração RTX 50xx é, na realidade, de 15-30% face à geração RTX 40xx em termos de potência real, sem considerar a ajuda dos modos DLSS.
- GeForce RTX 5090 vs RTX 4090 (Native RT / No DLSS) = +30%
- GeForce RTX 5080 vs RTX 4080 (Native RT / No DLSS) = +15%
- GeForce RTX 5070 Ti vs RTX 4070 Ti (Native RT / No DLSS) = +20%
- GeForce RTX 5070 vs RTX 4070 (Native RT / No DLSS) = +20%
segunda-feira, 13 de janeiro de 2025
O que vale o DLSS 4 das GeForce RTX 50
A nova geração RTX 50 da Nvidia estreia o novo sistema de geração DLSS 4, que promete melhorar o frame rate até 8x.
Há vários anos que os fabricantes de GPUs, como a Nvidia, AMD, e até a Intel, têm recorrido a "batotas" para manter as melhorias de desempenho que os jogadores desejam. Inicialmente isso começou por ser feito com tecnologias de redimensionamento, permitindo gerar imagens em resolução inferior que depois eram aumentadas para resolução superior, e posteriormente evoluindo para a geração de frames intermédias. Tudo isso é aplicado, de forma mais evoluída, no novo DLSS 4 que acompanha as Nvidia RTX 50xx.
O canal Digital Foundry já fez uma análise inicial ao DLSS 4, revelando o tipo de benefícios que se pode esperar dele, mas parecendo ficar desde já assegurado que isto é o tipo de coisa que só será totalmente explorado por quem possuir um monitor de 240 Hz ou superior.
Este tipo de tecnologia continuará a gerar polémica, pois muitos puristas consideram que as placas gráficas acabam por só estar a gerar cerca de 10-20% de píxeis reais em cada frame, e tudo o resto está a ser "inventado" pelos sistemas de melhoria de imagem. A grande questão é saber até que ponto é que a maioria dos jogadores se importará com isso, desde que o resultado seja um jogo que mantenha uma qualidade de imagem à altura das expectativas, e com framerate acima do desejado - da mesma forma que hoje em dia (quase) ninguém se importa de ouvir música MP3 comprimida, apesar de ter qualidade inferior à do áudio original.
Há vários anos que os fabricantes de GPUs, como a Nvidia, AMD, e até a Intel, têm recorrido a "batotas" para manter as melhorias de desempenho que os jogadores desejam. Inicialmente isso começou por ser feito com tecnologias de redimensionamento, permitindo gerar imagens em resolução inferior que depois eram aumentadas para resolução superior, e posteriormente evoluindo para a geração de frames intermédias. Tudo isso é aplicado, de forma mais evoluída, no novo DLSS 4 que acompanha as Nvidia RTX 50xx.
O canal Digital Foundry já fez uma análise inicial ao DLSS 4, revelando o tipo de benefícios que se pode esperar dele, mas parecendo ficar desde já assegurado que isto é o tipo de coisa que só será totalmente explorado por quem possuir um monitor de 240 Hz ou superior.
Este tipo de tecnologia continuará a gerar polémica, pois muitos puristas consideram que as placas gráficas acabam por só estar a gerar cerca de 10-20% de píxeis reais em cada frame, e tudo o resto está a ser "inventado" pelos sistemas de melhoria de imagem. A grande questão é saber até que ponto é que a maioria dos jogadores se importará com isso, desde que o resultado seja um jogo que mantenha uma qualidade de imagem à altura das expectativas, e com framerate acima do desejado - da mesma forma que hoje em dia (quase) ninguém se importa de ouvir música MP3 comprimida, apesar de ter qualidade inferior à do áudio original.
segunda-feira, 25 de março de 2024
AMD apresenta FSR 3.1
A AMD apresentou o FSR 3.1, que resolve alguns dos problemas do FSR 3.0 e promete ajudar os jogos, até nas placa gráficas Nvidia.
Há muito que as placas gráficas começaram a fazer "batota" para melhorar o desempenho nos jogos (não que isso seja necessariamente "mau"). Isso foi feito à custa de tecnologias de upscaling, que geram imagens em resoluções inferiores e depois redimensionam a imagem para uma resolução superior, e também com interpolação de imagens, criando frames intermédios para melhorar os frames por segundo.
Com o FidelityFX Super Resolution 3.1 da AMD temos melhorias a nível da redução dos efeitos de cintilamento e de artefactos causados por movimento rápido, que se faziam notar na versão anterior. A AMD também permite que os developers tenham mais liberdade de escolher quais as funcionalidades que querem aplicar, em vez de ser "tudo ou nada"; o que permite que o sistema de interpolação de imagens possa ser usado por GPUs da Nvidia das que suportem DLSS upscaling mas não a geração de imagens (como nas séries 20xx e 30xx).
A AMD também quer facilitar a vida aos developers criando uma API genérica de acesso a estas funcionalidades (ao estilo do DirectX) de modo a que possam automaticamente tirar partido das melhorias futuras sem que tenham que mudar os jogos para cada versão. Uma medida positiva mas que chega tarde demais, considerando que a MS também já anunciou a criação do DirectSR com o mesmo intuito.
Há muito que as placas gráficas começaram a fazer "batota" para melhorar o desempenho nos jogos (não que isso seja necessariamente "mau"). Isso foi feito à custa de tecnologias de upscaling, que geram imagens em resoluções inferiores e depois redimensionam a imagem para uma resolução superior, e também com interpolação de imagens, criando frames intermédios para melhorar os frames por segundo.
Com o FidelityFX Super Resolution 3.1 da AMD temos melhorias a nível da redução dos efeitos de cintilamento e de artefactos causados por movimento rápido, que se faziam notar na versão anterior. A AMD também permite que os developers tenham mais liberdade de escolher quais as funcionalidades que querem aplicar, em vez de ser "tudo ou nada"; o que permite que o sistema de interpolação de imagens possa ser usado por GPUs da Nvidia das que suportem DLSS upscaling mas não a geração de imagens (como nas séries 20xx e 30xx).
A AMD também quer facilitar a vida aos developers criando uma API genérica de acesso a estas funcionalidades (ao estilo do DirectX) de modo a que possam automaticamente tirar partido das melhorias futuras sem que tenham que mudar os jogos para cada versão. Uma medida positiva mas que chega tarde demais, considerando que a MS também já anunciou a criação do DirectSR com o mesmo intuito.
quarta-feira, 27 de setembro de 2023
Cyberpunk 2077 2.0 com DLSS 3.5
O DLSS 3.5 da Nvidia tem sido uma autêntica revolução nos jogos com ray-tracing, e o Cyberpunk 2077 é um dos títulos onde isso salta à vista.
Com a mais recente actualização do Cyberpunk 2077 chega o suporte para o DLSS 3.5, e as melhorias que traz ao jogo são significativas. É seguramente a maior revolução desde a adopção da tecnologia ray-tracing, e que passará a definir os jogos daqui em diante.
Dito isto, embora as vantagens sejam notórias face aos sistemas anteriores, há ainda alguns detalhes que falham e que deixam espaço de manobra para que possam ser melhorados no futuro, como podemos ver na análise da Digital Foundry ao Cyberpunk 2077 com DLSS 3.5.
Seria inconcebível, há meia dúzia de anos que se pudesse ter algo assim; o que também nos faz pensar: que outras melhorias poderão ser descobertas e implementadas nos próximos anos?
Com a mais recente actualização do Cyberpunk 2077 chega o suporte para o DLSS 3.5, e as melhorias que traz ao jogo são significativas. É seguramente a maior revolução desde a adopção da tecnologia ray-tracing, e que passará a definir os jogos daqui em diante.
Dito isto, embora as vantagens sejam notórias face aos sistemas anteriores, há ainda alguns detalhes que falham e que deixam espaço de manobra para que possam ser melhorados no futuro, como podemos ver na análise da Digital Foundry ao Cyberpunk 2077 com DLSS 3.5.
Seria inconcebível, há meia dúzia de anos que se pudesse ter algo assim; o que também nos faz pensar: que outras melhorias poderão ser descobertas e implementadas nos próximos anos?
segunda-feira, 25 de setembro de 2023
A "magia" do DLSS 3.5 da Nvidia
O DLSS 3.5 da Nvidia faz autênticos milagres para melhorar o desempenho e qualidade do ray-tracing nos jogos.
Estamos habituados a que, qualquer novidade, seja algo que vá exigir ainda mais do hardware, fazendo com que as coisas fiquem mais lentas e nos incentivem a comprar hardware mais recente e poderoso. Daí a grande surpresa quando se tem uma novidade que melhora drasticamente o desempenho no hardware já existente, até mesmo em placas gráficas já com um par de anos.
É esse o caso do DLSS 3.5, que consegue fazer autêntica magia a nível de converter imagens de baixa resolução em imagem bastante detalhadas, e fazê-lo com um aumento do número de frames por segundo que se tem nos jogos.
Estamos habituados a que, qualquer novidade, seja algo que vá exigir ainda mais do hardware, fazendo com que as coisas fiquem mais lentas e nos incentivem a comprar hardware mais recente e poderoso. Daí a grande surpresa quando se tem uma novidade que melhora drasticamente o desempenho no hardware já existente, até mesmo em placas gráficas já com um par de anos.
É esse o caso do DLSS 3.5, que consegue fazer autêntica magia a nível de converter imagens de baixa resolução em imagem bastante detalhadas, e fazê-lo com um aumento do número de frames por segundo que se tem nos jogos.
quinta-feira, 24 de agosto de 2023
Nvidia lança DLSS 3.5 com Ray Tracing AI
A Nvidia volta a acelerar e melhorar a qualidade do ray tracing com o novo DLSS 3.5 assistido por AI.
O ray tracing (e path tracing) permitem criar imagens extremamente realistas com iluminação e reflexos, mas são processos incrivelmente complexos e morosos. Para se ter ray-tracing em tempo real em coisas como os jogos, há que fazer muita batota, quase sempre passando por fazer o cálculo de apenas uma pequena selecção de pixeis, e depois reconstruindo os pixeis em falta.
Recentemente a Nvidia demonstrou um grande avanço nessa área, substituindo o habitual processo de filtragem e reconstrução por outro mais avançado que usa AI para recriar imagens de maior qualidade, e que agora chega a todos como DLSS 3.5.
O DLSS 3.5 obriga a ter um GPU Nvidia da família RTX, e ficará disponível em jogos como o Cyberpunk 2077 (com o DLC Phantom Liberty que chega em Setembro), Alan Wake 2, e no Portal RTX. Além dos jogos, o DLSS 3.5 também acelerará as imagens em programas de modelação 3D como o Chaos Vantage, D5 Render, e o Nvidia Omniverse.
O ray tracing (e path tracing) permitem criar imagens extremamente realistas com iluminação e reflexos, mas são processos incrivelmente complexos e morosos. Para se ter ray-tracing em tempo real em coisas como os jogos, há que fazer muita batota, quase sempre passando por fazer o cálculo de apenas uma pequena selecção de pixeis, e depois reconstruindo os pixeis em falta.
Recentemente a Nvidia demonstrou um grande avanço nessa área, substituindo o habitual processo de filtragem e reconstrução por outro mais avançado que usa AI para recriar imagens de maior qualidade, e que agora chega a todos como DLSS 3.5.
O DLSS 3.5 obriga a ter um GPU Nvidia da família RTX, e ficará disponível em jogos como o Cyberpunk 2077 (com o DLC Phantom Liberty que chega em Setembro), Alan Wake 2, e no Portal RTX. Além dos jogos, o DLSS 3.5 também acelerará as imagens em programas de modelação 3D como o Chaos Vantage, D5 Render, e o Nvidia Omniverse.
sábado, 1 de outubro de 2022
Como funciona o DLSS 3 numa RTX 4090
Com o lançamentos das novas RTX 4090 a Nvidia apresentou uma nova geração do seu DLSS, e este DLSS 3 já foi dissecado pelos especialistas da Digital Foundry.
O DLSS 3 é exclusivo da nova geração RTX 40xx, e promete melhorar a qualidade de imagem deste sistema que é utilizado para melhorar a resolução e o framerate dos jogos. Enquanto a anterior geração DLSS 2 já era capaz de ter em consideração os frames anteriores, com o DLSS 3 o sistema fica mais inteligente, sabendo que áreas da imagem estão em movimento e que áreas deverão permanecer estáticas, reduzindo o número de "interferências" que poderiam ser geradas.
O resultado final acaba por ser bastante positivo, permitindo desfrutar de jogos em 4K com ray-tracing a mais de 120 fps, graças a esta pequena "batota" da criação de frames interpoladas.
O DLSS 3 é exclusivo da nova geração RTX 40xx, e promete melhorar a qualidade de imagem deste sistema que é utilizado para melhorar a resolução e o framerate dos jogos. Enquanto a anterior geração DLSS 2 já era capaz de ter em consideração os frames anteriores, com o DLSS 3 o sistema fica mais inteligente, sabendo que áreas da imagem estão em movimento e que áreas deverão permanecer estáticas, reduzindo o número de "interferências" que poderiam ser geradas.
O resultado final acaba por ser bastante positivo, permitindo desfrutar de jogos em 4K com ray-tracing a mais de 120 fps, graças a esta pequena "batota" da criação de frames interpoladas.
sábado, 19 de março de 2022
AMD lança FidelityFX Super Resolution 2
A AMD apresentou o seu novo FidelityFX Super Resolution 2 para melhorar a qualidade de imagem nos jogos de forma idêntica ao DLSS 2.0 da Nvidia.
Há muito que os fabricantes de GPUs procuram formas de melhorar o desempenho dos seus produtos, e uma das formas "mais fáceis" de o fazer é usar resoluções inferiores e depois "aumentar a imagem". Era exactamente o que a AMD fazia com o FidelityFX Super Resolution (FSR), que literalmente era apenas um efeito de redimensionamento de cada frame, com alguns extras para tentar manter a nitidez de alguns elementos.
Mas com o FidelityFX Super Resolution 2 a AMD aproxima-se do sistema da Nvidia, pois em vez de actuar apenas sobre cada frame individualmente, passa a ter em consideração a informação de frames anteriores, para conseguir obter informação adicional que poderia não estar presente num só frame - e conseguindo criar um verdadeiro efeito de super-resolução ao melhorar a resolução a partir de resoluções inferiores, como interessa neste caso. Dá-se até o caso de o resultado poder ser superior a uma resolução 4K nativa.
O jogo Deathloop será um dos primeiros jogos a tirar partido do FSR 2, mas será apenas uma questão de tempo até que todos os jogos mais populares façam o mesmo.
O FSR 2 ficará disponível para todas as placas gráficas que actualmente suportam o FSR 1, e deverá chegar a todos nas próximas semanas.
Há muito que os fabricantes de GPUs procuram formas de melhorar o desempenho dos seus produtos, e uma das formas "mais fáceis" de o fazer é usar resoluções inferiores e depois "aumentar a imagem". Era exactamente o que a AMD fazia com o FidelityFX Super Resolution (FSR), que literalmente era apenas um efeito de redimensionamento de cada frame, com alguns extras para tentar manter a nitidez de alguns elementos.
Mas com o FidelityFX Super Resolution 2 a AMD aproxima-se do sistema da Nvidia, pois em vez de actuar apenas sobre cada frame individualmente, passa a ter em consideração a informação de frames anteriores, para conseguir obter informação adicional que poderia não estar presente num só frame - e conseguindo criar um verdadeiro efeito de super-resolução ao melhorar a resolução a partir de resoluções inferiores, como interessa neste caso. Dá-se até o caso de o resultado poder ser superior a uma resolução 4K nativa.
O jogo Deathloop será um dos primeiros jogos a tirar partido do FSR 2, mas será apenas uma questão de tempo até que todos os jogos mais populares façam o mesmo.
O FSR 2 ficará disponível para todas as placas gráficas que actualmente suportam o FSR 1, e deverá chegar a todos nas próximas semanas.
sábado, 20 de novembro de 2021
Nvidia lança ICAT para comparação de frames
A Nvidia lançou uma ferramenta de comparação de frames para promover as vantagens do DLSS face ao FidelityFX Super Resolution (FSR) da AMD.
Com a maioria das pessoas a estar pouco preocupada sobre técnicas de rescaling espacial e temporal que são usadas pelos jogos hoje em dia, a Nvidia espera que aquela pequena percentagem que se preocupa com isso promova as vantagens do seu sistema DLSS (Deep Learning Super Sampling), que em vez de tentar melhorar a qualidade de imagem usando um único frame - como o FSR da AMD - usa um sistema mais complexo que tem em consideração múltiplos frames e vectores de movimento.
Para tornar tudo isso mais fácil de demonstrar, disponibiliza uma ferramenta ICAT de comparação de frames, que permite colocar imagens ou vídeos lado a lado, para que possam ser analisados minuciosamente, para ver que sistemas produzem melhores resultados, nem que se tenha que ir aos mais ínfimos píxeis para notar qualquer diferença.
Há muito que passou o tempo em que me preocupava com este tipo de coisas (assim como ter uma opção de arranque no MS-DOS para libertar o máximo de memória para poder correr jogos, com CONFIG.SYS optimizado para isso), e hoje em dia já estamos num ponto em que o essencial é que o jogo corra pelo menos a 60 fps com a qualidade próxima do máximo possível (ou mais, se tiverem um monitor de alta-frequência). Tudo o resto acaba por ser inconsequente, ao estilo dos muitos detalhes que são aplicados em jogos de corridas de automóveis, e que depois nem reparamos enquanto estamos a jogar - ou apenas podem ser vistos nas visões de exterior nas "repetições" depois de se ter feito uma prova! :)
Com a maioria das pessoas a estar pouco preocupada sobre técnicas de rescaling espacial e temporal que são usadas pelos jogos hoje em dia, a Nvidia espera que aquela pequena percentagem que se preocupa com isso promova as vantagens do seu sistema DLSS (Deep Learning Super Sampling), que em vez de tentar melhorar a qualidade de imagem usando um único frame - como o FSR da AMD - usa um sistema mais complexo que tem em consideração múltiplos frames e vectores de movimento.
Para tornar tudo isso mais fácil de demonstrar, disponibiliza uma ferramenta ICAT de comparação de frames, que permite colocar imagens ou vídeos lado a lado, para que possam ser analisados minuciosamente, para ver que sistemas produzem melhores resultados, nem que se tenha que ir aos mais ínfimos píxeis para notar qualquer diferença.
Há muito que passou o tempo em que me preocupava com este tipo de coisas (assim como ter uma opção de arranque no MS-DOS para libertar o máximo de memória para poder correr jogos, com CONFIG.SYS optimizado para isso), e hoje em dia já estamos num ponto em que o essencial é que o jogo corra pelo menos a 60 fps com a qualidade próxima do máximo possível (ou mais, se tiverem um monitor de alta-frequência). Tudo o resto acaba por ser inconsequente, ao estilo dos muitos detalhes que são aplicados em jogos de corridas de automóveis, e que depois nem reparamos enquanto estamos a jogar - ou apenas podem ser vistos nas visões de exterior nas "repetições" depois de se ter feito uma prova! :)
sexta-feira, 25 de junho de 2021
AMD FidelityFX Super Resolution aposta no redimensionamento tradicional
A AMD já revelou o seu FidelityFX Super Resolution para melhorar o desempenho das placas gráficas, e com o qual espera competir com o DLSS da Nvidia.
Se há coisa que podemos dar por garantido ano após ano, é que não importa o quanto as placas gráficas e GPUs evoluem, o desempenho fica sempre aquém do desejado. Quando os jogos começaram a correr a 60 fps em Full HD evoluímos para monitores com resolução superior, e com refresh rate mais elevado, e agora queremos efeitos ray-tracing para maior realismo, e em 4K, e em HDR, etc. etc. Na Nvidia, a solução para permitir tudo isso passou por fazer batota. O seu DLSS aposta num sistema AI para aumentar a resolução de um jogo, prometendo qualidade final visualmente indistinguível de ter o jogo a correr em 4K, mesmo quando na prática o jogo possa estar a ser gerado em resoluções 2K. E agora a AMD apresenta a sua alternativa.
O FidelityFX Super Resolution (FSR) da AMD assumia-se como alternativa ao DLSS, mas a verdade é que acaba por ser uma solução bastante mais simples. Em vez de AI e hardware especial, o FSR limita-se a fazer o redimensionamento tradicional da imagem, seguido de um filtro para melhorar a nitidez, e opcionalmente podendo aplicar alguns efeitos como o "grão" da película ou aberrações cromáticas das lentes. Os elementos dos interfaces são também aplicados em resolução total, pelo que se evita o aspecto "desfocado" de quando se limita a fazer o redimensionamento total de um jogo (como definir uma resolução Full HD ao jogar num monitor 4K).
A parte positiva é que, por não requerer nada de especial, o FSR da AMD pode até ser utilizado em placas Nvidia, mas em contrapartida os resultados não são capazes de igualar a "magia" do DLSS da Nvidia. Ainda assim, é mais uma opção a ter em conta, já que com esta opção activada a AMD promete melhorias no framerate que podem chegar a 2.4 vezes.
Se há coisa que podemos dar por garantido ano após ano, é que não importa o quanto as placas gráficas e GPUs evoluem, o desempenho fica sempre aquém do desejado. Quando os jogos começaram a correr a 60 fps em Full HD evoluímos para monitores com resolução superior, e com refresh rate mais elevado, e agora queremos efeitos ray-tracing para maior realismo, e em 4K, e em HDR, etc. etc. Na Nvidia, a solução para permitir tudo isso passou por fazer batota. O seu DLSS aposta num sistema AI para aumentar a resolução de um jogo, prometendo qualidade final visualmente indistinguível de ter o jogo a correr em 4K, mesmo quando na prática o jogo possa estar a ser gerado em resoluções 2K. E agora a AMD apresenta a sua alternativa.
O FidelityFX Super Resolution (FSR) da AMD assumia-se como alternativa ao DLSS, mas a verdade é que acaba por ser uma solução bastante mais simples. Em vez de AI e hardware especial, o FSR limita-se a fazer o redimensionamento tradicional da imagem, seguido de um filtro para melhorar a nitidez, e opcionalmente podendo aplicar alguns efeitos como o "grão" da película ou aberrações cromáticas das lentes. Os elementos dos interfaces são também aplicados em resolução total, pelo que se evita o aspecto "desfocado" de quando se limita a fazer o redimensionamento total de um jogo (como definir uma resolução Full HD ao jogar num monitor 4K).
A parte positiva é que, por não requerer nada de especial, o FSR da AMD pode até ser utilizado em placas Nvidia, mas em contrapartida os resultados não são capazes de igualar a "magia" do DLSS da Nvidia. Ainda assim, é mais uma opção a ter em conta, já que com esta opção activada a AMD promete melhorias no framerate que podem chegar a 2.4 vezes.
sábado, 27 de março de 2021
Nova Nintendo Switch com DLSS da Nvidia para jogos 4K
A Nintendo está a preparar uma versão renovada da muito bem sucedida Nintendo Switch, e para além de um novo ecrã OLED que trará inúmeras vantagens face ao LCD utilizado nos modelos actuais, parece que também irá tirar partido da tecnologia DLSS (Nvidia Deep Learning Super Sampling) que permite fazer "milagres" na melhoria da resolução sem impacto significativo no desempenho.
O DLSS é uma tecnologia de melhoramento de resolução que tira partido de sistemas de machine learning para preencher os detalhes que faltam, permitindo que um jogo de 720p seja melhorado para 1080p, ou um jogo a 1080p seja melhorado para 4K. Uma vantagem que se torna ainda mais necessária em sistemas com hardware mais limitado, como é o caso de uma consola mobile, que ainda por cima pode ser ligada a um televisor para servir como consola "fixa". Se tal se vier a confirmar, será uma excelente vantagem para convencer muitos dos actuais possuidores da Switch a fazerem upgrade.
Mas, melhor mesmo, seria que a par do DLSS a futura Switch também pudesse suportar jogos a 120fps. ;)
O DLSS é uma tecnologia de melhoramento de resolução que tira partido de sistemas de machine learning para preencher os detalhes que faltam, permitindo que um jogo de 720p seja melhorado para 1080p, ou um jogo a 1080p seja melhorado para 4K. Uma vantagem que se torna ainda mais necessária em sistemas com hardware mais limitado, como é o caso de uma consola mobile, que ainda por cima pode ser ligada a um televisor para servir como consola "fixa". Se tal se vier a confirmar, será uma excelente vantagem para convencer muitos dos actuais possuidores da Switch a fazerem upgrade.
Mas, melhor mesmo, seria que a par do DLSS a futura Switch também pudesse suportar jogos a 120fps. ;)
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