sábado, 21 de fevereiro de 2026

Monitor vectorial HP1345A do WarGames

Um programador veterano do Windows recuperou um monitor vectorial HP1345A - popularizado pelo clássico filme WarGames de 1983.

O mais recente projecto de Dave Plummer - um programador que nos tem trazido várias curiosidades sobre o Windows - consistiu na recuperação de um monitor vectorial Hewlett-Packard Model 1345A (HP1345A), que muitos terão visto no filme WarGames.

Com a ajuda de um ESP32, Plummer criou um adaptador USB que permite ligar este monitor antigo a um PC moderno e executar demos e jogos. O HP1345a utiliza um interface incomum, com 16 linhas de dados e dois sinais de controlo, que Plummer descreve como sendo "totalmente proprietário". Mas isso não o impediu de ligar directamente todos os sinais a um ESP32-S3 e escreveu código para fazer a conversão entre a comunicação série do PC e o protocolo do monitor. Do lado do software, uma aplicação em Python envia um fluxo binário a 921.600 baud, permitindo ao monitor desenhar gráficos vectoriais animados com grande nitidez.
Ao contrário dos (agora também históricos) monitores CRT, que produziam as imagens fazendo o varrimento de linhas horizontas, estes monitores vectoriais desenhavam literalmente as linhas ponto a ponto, ao estilo dos ecrãs tradicionais dos osciloscópios analógicos. Como tal, não existem "píxeis" nem nenhum "frame rate" definido, sendo capaz de desenhar linhas contínuas perfeitas em qualquer orientação, e a sua velocidade fique dependente da quantidade de coisas que se desenham no ecrã. No caso do HP1345A de 6", tinha capacidade para desenhar até 8194 cm de linhas 60 vezes por segundo, com o seu fantástico aspecto verde fosforescente.
Depois da demonstração com animações vectoriais, Dave mostrou também aquilo que faz sonhar qualquer apreciador de jogos retro, com uma versão do jogo Asteroids a correr neste ecrã - o tipo de ecrã para o qual este jogo é totalmente adequado (embora não faltem outros jogos clássicos em 3D wireframe, como o Tempest, Battlezone e Star Wars, que já estejam a ser requisitados).

quinta-feira, 19 de fevereiro de 2026

Nvidia adia RTX 50xx SUPER e RTX 60xx

Pela primeira vez, a Nvidia deverá passar o ano de 2026 sem lançar nenhum novo GPU para o mercado doméstico.

Surgem relatos que a Nvidia terá decidido adiar o lançamento da gama GeForce RTX 50 SUPER que era esperada para este ano, optando por se focar exclusivamente no lucrativo segmento dos GPUs para processamento AI. Estas placas estavam inicialmente previstas para terem sido anunciadas no CES 2026 em Janeiro, e chegarem ao mercado na primeira metade deste ano - planos que terão sido agora adiados indefinidamente.

O principal problema será devido aos constrangimentos para conseguir chips de memória. A série RTX 50 SUPER foi desenhada para usar módulos GDDR7 de 3 GB, permitindo mais VRAM - até 18 GB na RTX 5070 SUPER (versus 12 GB da versão normal) e 24 GB na RTX 5070 Ti SUPER e RTX 5080 SUPER (em vez dos 16 GB dos modelos actuais). No entanto, essa mesma memória de alta densidade é crucial para os GPUs AI da Nvidia, que oferecem margens de lucro muito superiores e catapultaram a Nvidia para o lugar de empresa mais valiosa do mundo, com um valor de $4.56T em bolsa (a Apple surge em segundo com $3.95T). Ora, como tal, a empresa terá decidido escolher a opção mais lucrativa, deixando o segmento gaming limitado aos modelos RTX 50 "normais".

Esta decisão não só significa que as RTX 50 actuais deverão continuar a manter os preços exorbitantes que têm (RTX 5070 nos €700, RTX 5070 Ti nos €1000, RTX 5080 nos €1400, e RTX 5090 nos €4000!), como também poderá afectar o lançamento da próxima geração de GPUs RTX 60 (nome de código "Rubin"). Essa nova geração era aguardada para o final de 2027, mas os mesmos constrangimentos de memória podem fazer que esta geração só chegue em 2028.

A única parte positiva de tudo isto? Os jogadores ficam com mais tempo para poupar - ou esperar que, até lá, a situação da memória se regularize e as placas voltem a baixar para valores mais comportáveis.

terça-feira, 17 de fevereiro de 2026

Rato Logitech G Pro X2 Superstrike chega com cliques ajustáveis

A Logitech combinou a tecnologia de cliques analógicos e force-feedback para criar o rato Logitech G Pro X2 Superstrike.

A Logitech pode ter redefinido o que esperamos de um rato gaming. O novo Logitech G Pro X2 Superstrike parte da base sólida do Logitech G Pro X Superlight 2 - leve, confortável e com ligação sem fios estável - mas elimina os tradicionais switches mecânicos dos botões principais.

Em vez disso, utiliza sensores magnéticos para registar os cliques e motores hápticos para simular o feedback. O resultado é um nível de personalização total, sendo possível ajustar a distância de actuação (a profundidade necessária para o clique ser registado) e a intensidade do feedback táctil. O ganho em velocidade pode não ser imediatamente perceptível para os utilizadores comuns, mas os jogadores profissionais não lhe têm poupado elogios, dizendo que acelera o seu tempo de resposta em cerca de 20-40ms - o que pode fazer toda a diferença em jogos competitivos.
Ainda assim, os relatos de que o rato é tão bom que tem feito alguns jogadores serem banidos de jogos por suspeita de usarem batotas, são exgerados e ainda não foram confirmados. Um dos casos que se tinha tornado mais mediático já foi esclarecido que nada tinha a ver com o rato e sim com uma suspensão por engano que foi revertida.

Ao estilo do que acontece com os teclados com teclas analógicas magnéticas, esta tecnologia permite que os utilizadores e jogadores possam criar perfis diferentes para jogos e para utilização no desktop, tanto a nível de actuação como da intensidade física. Com o feedback háptico no máximo, os cliques parecem mecânicos e robustos; com intensidade reduzida, tornam-se mais suaves e discretos.

O maior obstáculo será o seu preço (actualmente 181 euros) que se torna pouco apelativo para a maioria das pessoas. Ainda assim, para todos os que já investiram milhares de euros num PC gaming, não deixa de ser um acessório que potencialmente poderão querer juntar ao seu "setup".

domingo, 15 de fevereiro de 2026

Doombuds corre o Doom em earphones

O Doom continua a levar a criatividade aos limites, agora sendo possível correr o famoso jogo em earphones.

Um novo projecto levou o clássico desafio de correr o Doom em hardware incomum ao limites: correndo o jogo em auriculares Bluetooth. O programador Arin Sarkissian conseguiu pôr Doom a correr num par de earbuds que nem sequer têm capacidade para mostrar gráficos, elevando o conceito de portabilidade a outro nível.

O projecto Doombuds foi desenvolvido especificamente para os PineBuds Pro, tirando partido de serem os únicos auriculares no mercado que utilizam firmware totalmente open source e contam com um SDK mantido pela comunidade. Esta capacidade torna-se essencial para permitir a sua programação, possibilitando coisas que seriam impossíveis nos modelos comerciais.
Adaptar o jogo a um hardware tão limitado exigiu vários compromissos e muitas optimizações. O Doom teve de ser reduzido para caber em apenas 4MB de armazenamento. e correr com menos de 1MB de RAM disponível, obrigando a fazer coisas como cortes nas animações e música. Uma vez que os auriculares não têm ecrã, a solução passa por usar os contactos UART para enviar um stream de vídeo MJPEG comprimido para um servidor web onde as imagens podem ser vistas. O resultado é o Doom a correr em earphones com uma velocidade de 22 a 27 fps, suficiente para uma experiencia "jogáve", especialmente quando se tem em conta o harware em que está a correr.

Quem tiver estes auriculares poderá replicar o projecto. Para quem não tem, é possível experimentar sessões remotas - que estão a correr em earphones físicos reais - na página do projecto.

sexta-feira, 13 de fevereiro de 2026

Epic promete launcher melhorado para Junho

A Epic reconhece que o seu launcher não é bom e promete uma versão melhorada para meio do ano.

É triste o estado a que muitos produtos de software chegaram, mas pelo menos algumas empresas parecem reconhecer os problemas e prometem mudanças. Uma delas é a Epic Games, que veio publicamente admitir que o seu launcher "é uma porcaria".

Depois de enfrentar várias críticas de que a Epic Game Store só tem uso por parte de utilizadores que a abrem para apanhar as promoções de jogos gratuitos e depois a fecham imediatamente e nunca mais a usam, a empresa diz agora que está a reconstruir o launcher de raiz para o tornar muito mais rápido, sendo algo a que está a dar prioridade absoluta. O trabalho passa por mudanças profundas na arquitectura, procurando tempos de arranque mais curtos, carregamento mais rápido da biblioteca, e menor consumo de recursos do sistema.
Para além do desempenho, a Epic prepara outras coisas que poderão não ser do agrado de todos, mas que acabam por ser inevitáveis para fomentar o seu uso. O objectivo é transformar a loja num espaço mais social, com áreas de comunidade, fóruns, perfis de jogador, avatares, mensagens privadas, chat de voz e grupos independentes de jogos - funcionalidades que visam reduzir as diferenças face ao Steam da Valve.

As primeiras melhorias deverão chegar entre Maio e Junho, com mais novidades ao longo do ano. Apesar das melhorias para manterem os utilizadores, a Epic assegura que a estratégia de oferta de jogos gratuitos será para manter, revelando que os jogadores resgataram 662 milhões de títulos grátis em 2025, confirmando que as ofertas semanais continuam a ser uma peça-chave da loja.

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