sábado, 21 de março de 2026

Revisitando o 3DMark2001 numa RTX 5090

O 3DMark2001 impressionou gerações, e é curioso revisitá-lo 25 anos mais tarde, com o hardware actual.

Em 2001, quando dominavam os PCs com os Pentium 4 e Athlon XP (a barreira do 1GHz só tinha sido ultrapassada dois anos antes), e a placa gráfica do momento era a Nvidia GeForce 3, fazia parte do ritual que qualquer novo PC tivesse obrigatoriamente que demonstrar as suas capacidades com o 3DMark2001.

Embora alguns dos leitores pudessem ainda nem ser nascidos nessa altura, este era um benchmark que tinha cenas icónicas com dragões, perseguição automóvel, natureza, e também uma cena que replicava a cena do tiroteio do lobby do Matrix. Na altura, eram testes que levavam o hardware actual ao limite - actualmente, podem ser revisitados por pura nostalgia, atingindo velocidades de 999 fps numa RTX 5090 (ainda bem que o Windows 11 vai suportar monitores com mais de 1000 Hz). E também gerando curiosidade sobre como se comportariam as versões posteriores.



Não deixa de ser curioso imaginar como poderão ser as coisas daqui a mais 25 anos. Talvez por essa altura os óculos de realidade aumentada já possam efectivamente apresentar-nos imagens com resolução indistinguível da realidade, e os motores 3D tradicionais tenham dado lugares a renderers AI que podem gerar todo o tipo de imagens que se deseje à velocidade que se deseje, fazendo com que a melhoria dos gráficos deixe de ser algo limitado por questões técnicas e passe apenas a ser limitado pela imaginação.

Fica o encontro marcado para daqui a 25 anos! :)

quinta-feira, 19 de março de 2026

Nvidia DLSS 5 traz realismo AI aos jogos

A Nvidia mostrou o que o futuro DLSS 5 consegue fazer, aplicando uma camada de realismo via AI aos jogos - mas que está a gerar polémica.

Na GTC 2026 a Nvidia apresentou uma série de novidades AI, mas uma das que está a dar mais que falar é a futura versão do DLSS para os jogos.

Depois do DLSS 4.5 ter impressionado com as suas capacidades de converter imagens de baixa resolução em imagens de alta qualidade, o DLSS 5 vai ainda mais longe.

O DLSS 5 não se limita apenas a fazer upscale das imagens de baixa resolução, mas transforma-as por completo aplicando uma camada de realismo a rostos e materiais. Ao contrário das melhorias que têm que ser vistas "à lupa", aqui as diferenças são substanciais:







Estranhamente - ou não - o DLSS 5 parece ter-se tornado imediatamente num ponto de discórdia entre fãs pró-AI e os críticos anti-AI. Se os primeiros vêem com bons olhos este novo patamar de realismo nos jogos, os segundos acusam este sistema de ser nova ameaça contra os artistas humanos, e que "arruinará os jogos" - parecendo esquecer-se que, ao estilo dos DLSS actuais, os utilizadores têm total liberdade para o desactivar se assim preferirem (para não falar que os criadores de jogos têm igual liberdade em ajustar o seu funcionamento, ou de não o utilizar por completo).

Do ponto de vista técnico, por agora estas demonstrações usavam duas placas gráficas Nvidia, uma para correr o jogo a outra para aplicar o DLSS 5 - mas a Nvidia diz que o sistema será optimizado para correr numa única placa gráfica RTX 50xx quando for lançado mais para o final do ano. Jogos como Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy, Assassin's Creed Shadows, e o remake de The Elder Scrolls VI: Oblivion irão suportar esta tecnologia.

terça-feira, 17 de março de 2026

Sony lança PSSR 2 para a PS5 Pro

Os jogadors com PlayStation 5 Pro passam a ter a mais recente versão do PSSR para melhorar a qualidade visual em vários jogos.

Embora o DLSS da Nvidia esteja mais frequentemente a dar que falar, a Sony não tem estado parada e lançou finalmente a nova versão do PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) - a sua tecnologia de upscaling gráfico AI para a PS5 Pro. Esta nova versão, não oficialmente designada por "PSSR 2" promete oferecer imagens mais nítidas e uma qualidade visual mais estável nos jogos compatíveis.

Os primeiros testes indicam melhorias claras. Problemas habituais como o shimmering, flickering e outros artefactos visuais foram significativamente reduzidos, resultando em gráficos mais definidos e consistentes. O upscaler melhorado já está disponível em alguns títulos recentes (como Alan Wake 2, Control, Senua’s Saga: Hellblade II) e será alargado a jogos como Cyberpunk 2077, Final Fantasy VII Rebirth e Silent Hill 2.


Esta actualização faz parte da colaboração entre a Sony e a AMD no âmbito do Project Amethyst. A tecnologia funciona correndo os jogos numa resolução mais baixa para melhorar o framerate, depois utilizando AI para fazer upscale de cada frame em tempo real, melhorando a qualidade da imagem. A Sony refere que estas melhorias irão também influenciar futuras versões do FSR da AMD no PC.

A distribuição será feita de forma faseada, com mais jogos a receber suporte nas próximas semanas. Jogos como o Crimson Desert irão incluir esta tecnologia logo desde o lançamento.

domingo, 15 de março de 2026

Windows 11 vai suportar monitores até 5000 Hz

O Windows 11 vai adicionar o suporte para monitores de até 5000 Hz, para grande satisfação dos fãs dos monitores com refresh rate elevado.

Se alguns poderiam pensar que a chegada dos monitores de 540 Hz marcaria o fim da corrida pelo refresh rate elevado, fica demonstrado que estavam enganados. Este ano (2026) marca a chegada ao mercado de monitores de 1040 Hz, e até a MS já está a preparar o Windows para suportar monitores com 5000 Hz.

Isto é algo que, sem grande surpresa, teve uma mãozinha das pessoas por trás do Blur Busters que no final do ano passado nos trouxeram a actualização do teste TestUFO 3.0 para suportar monitores com mais de 1000 Hz, e que relembram que ainda estamos longe de atingir a percepção visual humana.

A verdade é que este é um tópico complicado, uma vez que os nossos olhos não têm um "refresh rate" fixo, havendo situações em que conseguimos ver coisas a quase "40.000 Hz". Depois temos também as tecnologias de ecrã utilizadas: um LCD a 500 Hz pode não apresentar imagens tão claras e nítidas como um OLED a 240 Hz.





Ainda assim, as vantagens acabam por ser notadas até por pessoas que acham que "não vêem" as melhorias ao usar monitores de alta-frequência. Algo que, normalmente, podem apenas notar quando "andam para trás" e regressam a um monitor de 60 Hz - e aí achando que o monitor está avariado ou tem qualquer problema.

Embora ainda não haja perspectiva para a chegada de monitores de 5000 Hz ao mercado, há fabricantes que já estão a trabalhar em monitores de 2000 Hz que poderão chegar nos próximos anos, seguindo-se aos modelos de 1000 Hz deste ano.

sexta-feira, 13 de março de 2026

Nvidia Dynamic MFG chega no final de Março

O mais recente sistema de geração de frames dinâmicas da Nvidia - Dynamic MFG - chega aos utilizadores com RTX 50xx no final deste mês.

Depois de alguns adiamentos e atrasos, a Nvidia confirmou finalmente a chegada do Dynamic Multi Frame Generation (Dynamic MFG) no dia 31 de Março.

A nova versão do MFG será mais avançado que a implementação actual. Enquanto o sistema existente utiliza um multiplicador fixo de frames, o Dynamic MFG consegue ajustar dinamicamente a geração de frames para manter uma taxa de FPS estável. Além disso, esta actualização estreia novos modos 5x e 6x, permitindo multiplicar ainda mais a taxa de frames - algo particularmente útil para quem utiliza monitores de alta taxa de actualização.

Esta tecnologia funciona em conjunto com o DLSS 4.5, que já trouxe melhorias na qualidade de imagem mesmo com resoluções internas mais baixas. Combinadas, estas ferramentas permitem gerar mais frames e manter uma experiência de jogo mais fluida, especialmente em jogos mais exigentes, como os que usam path tracing.


A Nvidia também revelou novas integrações tecnológicas para jogos futuros. Títulos como Control Resonant e 007: First Light vão usar efeitos avançados de iluminação com path tracing, enquanto The Witcher IV utilizará a tecnologia RTX Mega Geometry para renderizar ambientes complexos, como florestas densas, com ray tracing em tempo real.

Mesmo sem novos GPUs esperados para 2026 devido ao constrangimento dos chips RAM, o ponto positivo é que isso poderá obrigar os fabricantes e estúdios a dedicarem-se um pouco mais à optimização do hardware existente.

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