terça-feira, 6 de janeiro de 2026
Nvidia lança DLSS 4.5
A Nvidia apresentou o DLSS 4.5, que promete maior qualidade e velocidade para os jogos.
Sendo inevitável recorrer aos métodos para "falsificar" frames nos jogos, a Nvidia revelou o novo DLSS 4.5 no CES 2026, que chega com melhorias na qualidade de imagem para todas as placas RTX e desempenho melhorado nos GPUs mais recentes. A actualização inclui o novo modelo transformer de segunda geração para Super Resolution e um modo de Multi Frame Generation 6x exclusivo das RTX 50.
O novo modelo DLSS fica disponível hoje para todos os utilizadores RTX e foca-se sobretudo na melhoria da qualidade de imagem. Segundo a Nvidia, o sistema passa a compreender melhor as cenas dos jogos, reduzindo os artefactos de ghosting, e melhorando o anti-aliasing, a iluminação, e a nitidez em movimento. As melhorias são mais evidentes nas RTX 40 e 50, mas todas as gerações RTX beneficiam desta nova versão.
Já para quem tem uma RTX 50, a Nvidia prepara um salto extra de desempenho com o modo 6x Multi Frame Generation. Este sistema gera até cinco frames artificiais por cada frame real, sendo pensado para jogos em 4K a 240Hz. Haverá ainda um modo dinâmico que ajusta automaticamente o número de frames gerados em função da carga gráfica do momento.
O DLSS 4.5 passa a estar disponível hoje em mais de 400 jogos e aplicações através da app/driver da Nvidia, permitindo forçar o novo modelo mesmo em títulos mais antigos. As funcionalidades avançadas de geração de frames 6x e dinâmica deverão chegar às RTX 50 nos próximos meses.
Sendo inevitável recorrer aos métodos para "falsificar" frames nos jogos, a Nvidia revelou o novo DLSS 4.5 no CES 2026, que chega com melhorias na qualidade de imagem para todas as placas RTX e desempenho melhorado nos GPUs mais recentes. A actualização inclui o novo modelo transformer de segunda geração para Super Resolution e um modo de Multi Frame Generation 6x exclusivo das RTX 50.
O novo modelo DLSS fica disponível hoje para todos os utilizadores RTX e foca-se sobretudo na melhoria da qualidade de imagem. Segundo a Nvidia, o sistema passa a compreender melhor as cenas dos jogos, reduzindo os artefactos de ghosting, e melhorando o anti-aliasing, a iluminação, e a nitidez em movimento. As melhorias são mais evidentes nas RTX 40 e 50, mas todas as gerações RTX beneficiam desta nova versão.
Já para quem tem uma RTX 50, a Nvidia prepara um salto extra de desempenho com o modo 6x Multi Frame Generation. Este sistema gera até cinco frames artificiais por cada frame real, sendo pensado para jogos em 4K a 240Hz. Haverá ainda um modo dinâmico que ajusta automaticamente o número de frames gerados em função da carga gráfica do momento.
O DLSS 4.5 passa a estar disponível hoje em mais de 400 jogos e aplicações através da app/driver da Nvidia, permitindo forçar o novo modelo mesmo em títulos mais antigos. As funcionalidades avançadas de geração de frames 6x e dinâmica deverão chegar às RTX 50 nos próximos meses.
domingo, 4 de janeiro de 2026
GOG sai da CD Projekt mas mantém o mesmo objectivo
A GOG foi comprada por um dos seus fundadores, deixando de fazer parte da CD Projekt.
A GOG vai seguir caminho próprio e deixar de fazer parte da CD Projekt. A loja digital focada na preservação e nos jogos sem DRM foi comprada por um dos seus fundadores, Michał Kiciński, num negócio avaliado em 25.2 milhões de dólares, que inclui também a plataforma GOG Galaxy.
Segundo a empresa, a mudança de estrutura não altera a missão central da GOG, que continua totalmente focada na venda de jogos sem DRM. A filosofia mantém-se a mesma: quando um jogador compra um jogo deve ficar totalmente com ele, sem dependência de ecossistemas fechados ou de usar uma loja específica - uma posição cada vez mais rara no mercado dos jogos.
A separação também não afecta a relação comercial com a CD Projekt. Jogos como The Witcher e Cyberpunk 2077, bem como futuros lançamentos do estúdio, vão continuar disponíveis na loja. Veremos se será um ponto de viragem que, daqui por alguns anos, venha a forçar que todas as outras "lojas" mudem de posição quanto ao DRM e a quem é "dono" dos jogos comprados.
A GOG vai seguir caminho próprio e deixar de fazer parte da CD Projekt. A loja digital focada na preservação e nos jogos sem DRM foi comprada por um dos seus fundadores, Michał Kiciński, num negócio avaliado em 25.2 milhões de dólares, que inclui também a plataforma GOG Galaxy.
Segundo a empresa, a mudança de estrutura não altera a missão central da GOG, que continua totalmente focada na venda de jogos sem DRM. A filosofia mantém-se a mesma: quando um jogador compra um jogo deve ficar totalmente com ele, sem dependência de ecossistemas fechados ou de usar uma loja específica - uma posição cada vez mais rara no mercado dos jogos.
A GOG afirma que esta nova fase serve para reforçar esse posicionamento. A ideia é investir ainda mais na preservação de clássicos, dar destaque a jogos modernos de qualidade, e apoiar novos lançamentos, mantendo viva a história dos videojogos num formato acessível e duradouro.Interesting... He was part of the "old" CD Projekt, before it became known worldwide as CD Projekt RED.
— Elven Maid Inn (@elvenmaidinn) December 29, 2025
CD Projekt started as a publisher of games in Poland and other countries (Czech Republic, Hungary, etc.). It later opened its own studio, CD Projekt RED, and launched Good Old… https://t.co/xujjKrHL7A
A separação também não afecta a relação comercial com a CD Projekt. Jogos como The Witcher e Cyberpunk 2077, bem como futuros lançamentos do estúdio, vão continuar disponíveis na loja. Veremos se será um ponto de viragem que, daqui por alguns anos, venha a forçar que todas as outras "lojas" mudem de posição quanto ao DRM e a quem é "dono" dos jogos comprados.
sexta-feira, 2 de janeiro de 2026
Chaves da PlayStation 5 reveladas por hackers
O ano de 2026 começa com dores de cabeça para a Sony, com a revelação das chaves ROM da PlayStation 5.
Nenhum sistema de protecção dura para sempre (que o digam todos os que, ao longo dos anos, têm tentado escapar à pirataria - sem qualquer sucesso). Agora, temos a divulgação de um conjunto de chaves ROM da PlayStation 5, que pode facilitar futuros jailbreaks. Estas chaves fazem parte da segurança ao nível do hardware e são usadas logo no arranque para validar o bootloader do sistema.
Como as chaves ROM estão fisicamente gravadas no APU da consola, trata-se de um problema que a Sony não poderá corrigir através de uma actualização remota. Se as chaves forem legítimas, poderão ser usadas para desencriptar e analisar o bootloader oficial, ganhando uma compreensão muito mais profunda do processo de arranque da PS5.
Importa sublinhar que esta fuga de informação não significa que vão surgir PS5 desbloqueadas imediatamaente. A consola continua protegida por várias camadas de segurança, e o acesso ao bootloader é apenas uma parte do processo. Ainda assim, o acesso a estas chaves facilitará imensamente a vida para quem estiver interessado em fazer alterações à PS5.
Não é a primeira vez que a Sony enfrenta um cenário destes. A PlayStation 3 ficou famosa por uma falha criptográfica que abriu portas a homebrew e pirataria. Até ao momento, a Sony não comentou o caso, mas a única solução que a Sony tem é fazer alterações de hardware nas futuras revisões da consola - nada podendo fazer a respeito de todas as PS5 já no mercado.
Nenhum sistema de protecção dura para sempre (que o digam todos os que, ao longo dos anos, têm tentado escapar à pirataria - sem qualquer sucesso). Agora, temos a divulgação de um conjunto de chaves ROM da PlayStation 5, que pode facilitar futuros jailbreaks. Estas chaves fazem parte da segurança ao nível do hardware e são usadas logo no arranque para validar o bootloader do sistema.
Como as chaves ROM estão fisicamente gravadas no APU da consola, trata-se de um problema que a Sony não poderá corrigir através de uma actualização remota. Se as chaves forem legítimas, poderão ser usadas para desencriptar e analisar o bootloader oficial, ganhando uma compreensão muito mais profunda do processo de arranque da PS5.
Importa sublinhar que esta fuga de informação não significa que vão surgir PS5 desbloqueadas imediatamaente. A consola continua protegida por várias camadas de segurança, e o acesso ao bootloader é apenas uma parte do processo. Ainda assim, o acesso a estas chaves facilitará imensamente a vida para quem estiver interessado em fazer alterações à PS5.
Não é a primeira vez que a Sony enfrenta um cenário destes. A PlayStation 3 ficou famosa por uma falha criptográfica que abriu portas a homebrew e pirataria. Até ao momento, a Sony não comentou o caso, mas a única solução que a Sony tem é fazer alterações de hardware nas futuras revisões da consola - nada podendo fazer a respeito de todas as PS5 já no mercado.
quarta-feira, 31 de dezembro de 2025
Mousepad motorizado garante pontaria certeira nos jogos
Quem não tiver pontaria nos jogos FPS pode recorrer à assistência de um mousepad motorizado que dá uma "pequena" assistência.
No mundo dos jogos não falta quem procure formas de fazer batota - ao ponto de muitos jogos inundarem o sistema com sistemas intrusivos anti-cheat. No entanto, há sistemas que dispensam qualquer software instalado, e o canal Basically Homeless apresentou um sistema de aim assist fora do comum: em vez de mexer no rato, move o próprio tapete do rato para alinhar a mira. A ideia combina hardware modificado, computer vision e alguma carpintaria, resultando numa assistência que transforma tiros normais em headshots perfeitos.
O projecto começou com um tapete de vidro montado numa mesa, com um mecanismo de deslocação escondido por baixo. Para dar movimento ao conjunto, reaproveitou uma mesa de desenho Xdraw A4, com um controlador GRBL standard - o que facilitou bastante o projecto. Algumas peças impressas em 3D servem de espaçadores e guias. A parte inteligente fica a cargo do software. Um modelo de visão baseado em YOLO num Raspberry Pi analisa o ecrã em tempo real, identifica alvos, e calcula o movimento necessário. Quando um inimigo entra numa zona próxima da mira, o sistema envia comandos ao controlador GRBL para ajustar rapidamente o tapete, ajustando a pontaria sem levantar suspeitas.
O resultado é tão eficaz quanto transparente: os movimentos parecem naturais e não levantam alarmes imediatos. Quando o sistema foi posto à prova com a sua namorada, ela nem se apercebeu que estava a ter uma "pequena ajuda" do tapete.
É mais um exemplo que demonstra que, hoje em dia, mais que nunca, se pode criar com facilidade tudo aquilo que se ouse imaginar. E, para os estúdios de jogos, a prova final de que não adianta infectarem os computadores com sistemas anti-batota intrusivos, pois a batota pode facilmente ter origem fora do sistema de forma que não pode ser detectada directamente.
P.S: Obviamente, nem deverá ser necessário referir que nunca se deverá utilizar qualquer tipo de batota em jogos multiplayer com outros jogadores humanos. Dito isto, não me parece que seja problemático fazerem-no em jogos single player, quer para efeitos de assistência em jogos mega-difíceis, ou puramente para efeitos de diversão ou experiências.
No mundo dos jogos não falta quem procure formas de fazer batota - ao ponto de muitos jogos inundarem o sistema com sistemas intrusivos anti-cheat. No entanto, há sistemas que dispensam qualquer software instalado, e o canal Basically Homeless apresentou um sistema de aim assist fora do comum: em vez de mexer no rato, move o próprio tapete do rato para alinhar a mira. A ideia combina hardware modificado, computer vision e alguma carpintaria, resultando numa assistência que transforma tiros normais em headshots perfeitos.
O projecto começou com um tapete de vidro montado numa mesa, com um mecanismo de deslocação escondido por baixo. Para dar movimento ao conjunto, reaproveitou uma mesa de desenho Xdraw A4, com um controlador GRBL standard - o que facilitou bastante o projecto. Algumas peças impressas em 3D servem de espaçadores e guias. A parte inteligente fica a cargo do software. Um modelo de visão baseado em YOLO num Raspberry Pi analisa o ecrã em tempo real, identifica alvos, e calcula o movimento necessário. Quando um inimigo entra numa zona próxima da mira, o sistema envia comandos ao controlador GRBL para ajustar rapidamente o tapete, ajustando a pontaria sem levantar suspeitas.
O resultado é tão eficaz quanto transparente: os movimentos parecem naturais e não levantam alarmes imediatos. Quando o sistema foi posto à prova com a sua namorada, ela nem se apercebeu que estava a ter uma "pequena ajuda" do tapete.
É mais um exemplo que demonstra que, hoje em dia, mais que nunca, se pode criar com facilidade tudo aquilo que se ouse imaginar. E, para os estúdios de jogos, a prova final de que não adianta infectarem os computadores com sistemas anti-batota intrusivos, pois a batota pode facilmente ter origem fora do sistema de forma que não pode ser detectada directamente.
P.S: Obviamente, nem deverá ser necessário referir que nunca se deverá utilizar qualquer tipo de batota em jogos multiplayer com outros jogadores humanos. Dito isto, não me parece que seja problemático fazerem-no em jogos single player, quer para efeitos de assistência em jogos mega-difíceis, ou puramente para efeitos de diversão ou experiências.
segunda-feira, 29 de dezembro de 2025
Hackers atacam Ubisoft e dão milhões de créditos no Rainbow Six Siege
O Natal de 2025 trouxe uma prenda inesperada para os jogadores do Rainbow Six Siege, com hackers a terem entrado nos servidores da Ubisoft e distribuído milhões em créditos gratuitos.
A Ubisoft confirmou um "incidente" de segurança no Rainbow Six Siege, depois de hackers terem conseguido aceder a sistemas internos do jogo. O ataque permitiu banir e reactivar jogadores, mostrar mensagens falsas de punição, e também atribuir cerca de 2 mil milhões de R6 Credits e Renown a contas em todo o mundo, além de desbloquear todos os itens cosméticos, incluindo skins exclusivas de desenvolvimento.
Os R6 Credits são uma moeda digital do jogo comprada com dinheiro real, o que torna o impacto do incidente ainda mais sério. Pelos preços oficiais da Ubisoft, os créditos distribuídos indevidamente têm um valor teórico superior a 13 milhões de dólares. O problema foi confirmado oficialmente pela conta de Rainbow Six Siege nas redes sociais, levando ao encerramento imediato dos servidores do jogo e do Marketplace enquanto as equipas tentavam conter a situação.
Mais preocupante é que o ataque poderá não se ter ficado por aqui e ter permitido que vários grupos os hackers tivessem acesso ao código fonte de todos os seus jogos, incluindo os jogos em desenvolvimento para os próximos anos - por via de uma vulnerabilidade no MongoDB conhecida como “MongoBleed”, que tem causado grandes dores de cabeça a milhares de empresas por todo o mundo.
A Ubisoft confirmou um "incidente" de segurança no Rainbow Six Siege, depois de hackers terem conseguido aceder a sistemas internos do jogo. O ataque permitiu banir e reactivar jogadores, mostrar mensagens falsas de punição, e também atribuir cerca de 2 mil milhões de R6 Credits e Renown a contas em todo o mundo, além de desbloquear todos os itens cosméticos, incluindo skins exclusivas de desenvolvimento.
Os R6 Credits são uma moeda digital do jogo comprada com dinheiro real, o que torna o impacto do incidente ainda mais sério. Pelos preços oficiais da Ubisoft, os créditos distribuídos indevidamente têm um valor teórico superior a 13 milhões de dólares. O problema foi confirmado oficialmente pela conta de Rainbow Six Siege nas redes sociais, levando ao encerramento imediato dos servidores do jogo e do Marketplace enquanto as equipas tentavam conter a situação.
Mais tarde, a Ubisoft esclareceu que os jogadores não seriam penalizados por terem utilizado os créditos recebidos, mas que as transacções mais recentes seriam revertidas para "evitar abusos". A empresa também negou ter sido responsável pelas mensagens vistas no ban ticker - que, de forma criativa, estavam a ser usadas pelos hackers para passar mensagens aos jogadores (lendo-se a primeira palavra de cada linha).We're aware of an incident currently affecting Rainbow Six Siege. Our teams are working on a resolution.
— Rainbow Six Siege X (@Rainbow6Game) December 27, 2025
We will share further updates once available.
Clarification post, previous post about Ubisoft lead to some confusion. That's my fault. I'll be more verbose. I was trying to compress the information into 1 singular post without it exceeding the word limit.
— vx-underground (@vxunderground) December 27, 2025
Here's the word on the internet streets:
- THE FIRST GROUP of… pic.twitter.com/crsOxCnMWU
Mais preocupante é que o ataque poderá não se ter ficado por aqui e ter permitido que vários grupos os hackers tivessem acesso ao código fonte de todos os seus jogos, incluindo os jogos em desenvolvimento para os próximos anos - por via de uma vulnerabilidade no MongoDB conhecida como “MongoBleed”, que tem causado grandes dores de cabeça a milhares de empresas por todo o mundo.
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