A Logitech combinou a tecnologia de cliques analógicos e force-feedback para criar o rato Logitech G Pro X2 Superstrike.
A Logitech pode ter redefinido o que esperamos de um rato gaming. O novo Logitech G Pro X2 Superstrike parte da base sólida do Logitech G Pro X Superlight 2 - leve, confortável e com ligação sem fios estável - mas elimina os tradicionais switches mecânicos dos botões principais.
Em vez disso, utiliza sensores magnéticos para registar os cliques e motores hápticos para simular o feedback. O resultado é um nível de personalização total, sendo possível ajustar a distância de actuação (a profundidade necessária para o clique ser registado) e a intensidade do feedback táctil. O ganho em velocidade pode não ser imediatamente perceptível para os utilizadores comuns, mas os jogadores profissionais não lhe têm poupado elogios, dizendo que acelera o seu tempo de resposta em cerca de 20-40ms - o que pode fazer toda a diferença em jogos competitivos.
Ainda assim, os relatos de que o rato é tão bom que tem feito alguns jogadores serem banidos de jogos por suspeita de usarem batotas, são exgerados e ainda não foram confirmados. Um dos casos que se tinha tornado mais mediático já foi esclarecido que nada tinha a ver com o rato e sim com uma suspensão por engano que foi revertida.
Ao estilo do que acontece com os teclados com teclas analógicas magnéticas, esta tecnologia permite que os utilizadores e jogadores possam criar perfis diferentes para jogos e para utilização no desktop, tanto a nível de actuação como da intensidade física. Com o feedback háptico no máximo, os cliques parecem mecânicos e robustos; com intensidade reduzida, tornam-se mais suaves e discretos.
O maior obstáculo será o seu preço (actualmente 181 euros) que se torna pouco apelativo para a maioria das pessoas. Ainda assim, para todos os que já investiram milhares de euros num PC gaming, não deixa de ser um acessório que potencialmente poderão querer juntar ao seu "setup".
terça-feira, 17 de fevereiro de 2026
domingo, 15 de fevereiro de 2026
Doombuds corre o Doom em earphones
O Doom continua a levar a criatividade aos limites, agora sendo possível correr o famoso jogo em earphones.
Um novo projecto levou o clássico desafio de correr o Doom em hardware incomum ao limites: correndo o jogo em auriculares Bluetooth. O programador Arin Sarkissian conseguiu pôr Doom a correr num par de earbuds que nem sequer têm capacidade para mostrar gráficos, elevando o conceito de portabilidade a outro nível.
O projecto Doombuds foi desenvolvido especificamente para os PineBuds Pro, tirando partido de serem os únicos auriculares no mercado que utilizam firmware totalmente open source e contam com um SDK mantido pela comunidade. Esta capacidade torna-se essencial para permitir a sua programação, possibilitando coisas que seriam impossíveis nos modelos comerciais.
Adaptar o jogo a um hardware tão limitado exigiu vários compromissos e muitas optimizações. O Doom teve de ser reduzido para caber em apenas 4MB de armazenamento. e correr com menos de 1MB de RAM disponível, obrigando a fazer coisas como cortes nas animações e música. Uma vez que os auriculares não têm ecrã, a solução passa por usar os contactos UART para enviar um stream de vídeo MJPEG comprimido para um servidor web onde as imagens podem ser vistas. O resultado é o Doom a correr em earphones com uma velocidade de 22 a 27 fps, suficiente para uma experiencia "jogáve", especialmente quando se tem em conta o harware em que está a correr.
Quem tiver estes auriculares poderá replicar o projecto. Para quem não tem, é possível experimentar sessões remotas - que estão a correr em earphones físicos reais - na página do projecto.
Um novo projecto levou o clássico desafio de correr o Doom em hardware incomum ao limites: correndo o jogo em auriculares Bluetooth. O programador Arin Sarkissian conseguiu pôr Doom a correr num par de earbuds que nem sequer têm capacidade para mostrar gráficos, elevando o conceito de portabilidade a outro nível.
O projecto Doombuds foi desenvolvido especificamente para os PineBuds Pro, tirando partido de serem os únicos auriculares no mercado que utilizam firmware totalmente open source e contam com um SDK mantido pela comunidade. Esta capacidade torna-se essencial para permitir a sua programação, possibilitando coisas que seriam impossíveis nos modelos comerciais.
Adaptar o jogo a um hardware tão limitado exigiu vários compromissos e muitas optimizações. O Doom teve de ser reduzido para caber em apenas 4MB de armazenamento. e correr com menos de 1MB de RAM disponível, obrigando a fazer coisas como cortes nas animações e música. Uma vez que os auriculares não têm ecrã, a solução passa por usar os contactos UART para enviar um stream de vídeo MJPEG comprimido para um servidor web onde as imagens podem ser vistas. O resultado é o Doom a correr em earphones com uma velocidade de 22 a 27 fps, suficiente para uma experiencia "jogáve", especialmente quando se tem em conta o harware em que está a correr.
Quem tiver estes auriculares poderá replicar o projecto. Para quem não tem, é possível experimentar sessões remotas - que estão a correr em earphones físicos reais - na página do projecto.
sexta-feira, 13 de fevereiro de 2026
Epic promete launcher melhorado para Junho
A Epic reconhece que o seu launcher não é bom e promete uma versão melhorada para meio do ano.
É triste o estado a que muitos produtos de software chegaram, mas pelo menos algumas empresas parecem reconhecer os problemas e prometem mudanças. Uma delas é a Epic Games, que veio publicamente admitir que o seu launcher "é uma porcaria".
Depois de enfrentar várias críticas de que a Epic Game Store só tem uso por parte de utilizadores que a abrem para apanhar as promoções de jogos gratuitos e depois a fecham imediatamente e nunca mais a usam, a empresa diz agora que está a reconstruir o launcher de raiz para o tornar muito mais rápido, sendo algo a que está a dar prioridade absoluta. O trabalho passa por mudanças profundas na arquitectura, procurando tempos de arranque mais curtos, carregamento mais rápido da biblioteca, e menor consumo de recursos do sistema.
Para além do desempenho, a Epic prepara outras coisas que poderão não ser do agrado de todos, mas que acabam por ser inevitáveis para fomentar o seu uso. O objectivo é transformar a loja num espaço mais social, com áreas de comunidade, fóruns, perfis de jogador, avatares, mensagens privadas, chat de voz e grupos independentes de jogos - funcionalidades que visam reduzir as diferenças face ao Steam da Valve.
As primeiras melhorias deverão chegar entre Maio e Junho, com mais novidades ao longo do ano. Apesar das melhorias para manterem os utilizadores, a Epic assegura que a estratégia de oferta de jogos gratuitos será para manter, revelando que os jogadores resgataram 662 milhões de títulos grátis em 2025, confirmando que as ofertas semanais continuam a ser uma peça-chave da loja.
É triste o estado a que muitos produtos de software chegaram, mas pelo menos algumas empresas parecem reconhecer os problemas e prometem mudanças. Uma delas é a Epic Games, que veio publicamente admitir que o seu launcher "é uma porcaria".
Depois de enfrentar várias críticas de que a Epic Game Store só tem uso por parte de utilizadores que a abrem para apanhar as promoções de jogos gratuitos e depois a fecham imediatamente e nunca mais a usam, a empresa diz agora que está a reconstruir o launcher de raiz para o tornar muito mais rápido, sendo algo a que está a dar prioridade absoluta. O trabalho passa por mudanças profundas na arquitectura, procurando tempos de arranque mais curtos, carregamento mais rápido da biblioteca, e menor consumo de recursos do sistema.
Para além do desempenho, a Epic prepara outras coisas que poderão não ser do agrado de todos, mas que acabam por ser inevitáveis para fomentar o seu uso. O objectivo é transformar a loja num espaço mais social, com áreas de comunidade, fóruns, perfis de jogador, avatares, mensagens privadas, chat de voz e grupos independentes de jogos - funcionalidades que visam reduzir as diferenças face ao Steam da Valve.
As primeiras melhorias deverão chegar entre Maio e Junho, com mais novidades ao longo do ano. Apesar das melhorias para manterem os utilizadores, a Epic assegura que a estratégia de oferta de jogos gratuitos será para manter, revelando que os jogadores resgataram 662 milhões de títulos grátis em 2025, confirmando que as ofertas semanais continuam a ser uma peça-chave da loja.
quarta-feira, 11 de fevereiro de 2026
Próxima Xbox será mais PC que nunca
Para a próxima geração da Xbox, a Microsoft prepara grandes alterações que a aproximarão de um PC genérico.
A Microsoft prepara-se para dar um passo diferente com a próxima geração da Xbox, ao transformá-la num sistema híbrido que mistura o conceito de consola com um PC. Em vez de um sistema operativo exclusivo de consola, o equipamento deverá correr uma versão especial do Windows 11, arrancando directamente para um interface Xbox em ecrã inteiro, optimizado para o acesso a jogos e utilização em televisores através de gamepads.
Esse interface será o modo padrão, mas os utilizadores poderão sair e aceder ao Windows completo. Na prática, a nova Xbox funcionará como um PC de gaming, com suporte para lojas alternativas, como o Steam, Epic Games Store, e GOG, além de apps Windows. A ideia é juntar flexibilidade com bom desempenho. Esta abordagem representa uma ruptura clara com o modelo fechado que tem definido as consolas durante décadas. O mesmo dispositivo poderá servir tanto para jogar como para uso generalista, incluindo apps do Microsoft 365 como o Word e Excel. Um dos pontos de destaque é que a MS garante que se manterá totalmente compatível com todos os jogos Xbox das gerações anteriores. As equipas do Windows e da Xbox estarão a trabalhar em conjunto, enquanto parceiros de hardware como a ASUS poderão lançar vários modelos a diferentes preços, em vez de uma única consola padrão. Isto coincide com as campanhas da MS a promover que "tudo é uma Xbox".
Do lado do hardware, a AMD já confirmou que a consola usará um novo SoC "Magnus". Os rumores apontam para um APU de grandes dimensões, com núcleos Zen 6 e Zen 6c, um GPU RDNA 5 mais poderoso, até 48 GB de memória GDDR7, um NPU dedicado para tarefas AI. A confirmar-se, será uma das consolas mais ambiciosas alguma vez criadas. Mas, com a actual crise das memórias RAM (a alastrar-se para outros componentes como os SSDs), é provável que esta nova Xbox veja o seu lançamento adiado para uma altura mais favorável.
A Microsoft prepara-se para dar um passo diferente com a próxima geração da Xbox, ao transformá-la num sistema híbrido que mistura o conceito de consola com um PC. Em vez de um sistema operativo exclusivo de consola, o equipamento deverá correr uma versão especial do Windows 11, arrancando directamente para um interface Xbox em ecrã inteiro, optimizado para o acesso a jogos e utilização em televisores através de gamepads.
Esse interface será o modo padrão, mas os utilizadores poderão sair e aceder ao Windows completo. Na prática, a nova Xbox funcionará como um PC de gaming, com suporte para lojas alternativas, como o Steam, Epic Games Store, e GOG, além de apps Windows. A ideia é juntar flexibilidade com bom desempenho. Esta abordagem representa uma ruptura clara com o modelo fechado que tem definido as consolas durante décadas. O mesmo dispositivo poderá servir tanto para jogar como para uso generalista, incluindo apps do Microsoft 365 como o Word e Excel. Um dos pontos de destaque é que a MS garante que se manterá totalmente compatível com todos os jogos Xbox das gerações anteriores. As equipas do Windows e da Xbox estarão a trabalhar em conjunto, enquanto parceiros de hardware como a ASUS poderão lançar vários modelos a diferentes preços, em vez de uma única consola padrão. Isto coincide com as campanhas da MS a promover que "tudo é uma Xbox".
Do lado do hardware, a AMD já confirmou que a consola usará um novo SoC "Magnus". Os rumores apontam para um APU de grandes dimensões, com núcleos Zen 6 e Zen 6c, um GPU RDNA 5 mais poderoso, até 48 GB de memória GDDR7, um NPU dedicado para tarefas AI. A confirmar-se, será uma das consolas mais ambiciosas alguma vez criadas. Mas, com a actual crise das memórias RAM (a alastrar-se para outros componentes como os SSDs), é provável que esta nova Xbox veja o seu lançamento adiado para uma altura mais favorável.
segunda-feira, 9 de fevereiro de 2026
Nvidia RTX 5070 Ti furada bate recorde em benchmark
Num caso insólito, uma Nvidia RTX 5070 Ti com um furo foi recuperada e ascendeu ao topo das tabelas de benchmarks.
Uma Nvidia RTX 5070 Ti gravemente danificada está a dar origem a uma curiosa história de reparação de GPUs mais bizarras dos últimos tempos.
A placa chegou o ano passado a uma oficina no Brasil com um buraco no PCB que destruiu parte dos VRMs. Mas em vez de a dar como perdida, o YouTuber Paulo Gomes e a sua equipa avançaram com uma solução pouco convencional: reaproveitar os VRMs de outra placa gráfica. Ao ligar a placa base secundária à RTX 5070 Ti através de cabos, conseguiram contornar a secção de energia em falta e fazer com que o GPU da Nvidia voltasse a funcionar.
O projecto não se ficou por aí. Após várias semanas de ajustes, mais cabos e soldaduras, e vigilância constante de temperaturas e tensões, a placa híbrida ganhou estabilidade suficiente para enfrentar cargas mais pesadas e testes exigentes - que agora demonstraram o seu valor: contra todas as expectativas, esta RTX 5070 Ti furada acabou por bater um recorde mundial de 11.550 pontos no benchmark Unigine Superposition 8K Optimized, o que faz dela a RTX 5070 Ti mais poderosa do mundo - pelo menos neste benchmark.
Ainda assim, tendo em conta que as RTX 5070 Ti estão com preços na casa dos 1000-1200 euros, não é nada aconselhável fazer-lhes um furo para tentarem bater recordes com ela! :)
Uma Nvidia RTX 5070 Ti gravemente danificada está a dar origem a uma curiosa história de reparação de GPUs mais bizarras dos últimos tempos.
A placa chegou o ano passado a uma oficina no Brasil com um buraco no PCB que destruiu parte dos VRMs. Mas em vez de a dar como perdida, o YouTuber Paulo Gomes e a sua equipa avançaram com uma solução pouco convencional: reaproveitar os VRMs de outra placa gráfica. Ao ligar a placa base secundária à RTX 5070 Ti através de cabos, conseguiram contornar a secção de energia em falta e fazer com que o GPU da Nvidia voltasse a funcionar.
O projecto não se ficou por aí. Após várias semanas de ajustes, mais cabos e soldaduras, e vigilância constante de temperaturas e tensões, a placa híbrida ganhou estabilidade suficiente para enfrentar cargas mais pesadas e testes exigentes - que agora demonstraram o seu valor: contra todas as expectativas, esta RTX 5070 Ti furada acabou por bater um recorde mundial de 11.550 pontos no benchmark Unigine Superposition 8K Optimized, o que faz dela a RTX 5070 Ti mais poderosa do mundo - pelo menos neste benchmark.
Ainda assim, tendo em conta que as RTX 5070 Ti estão com preços na casa dos 1000-1200 euros, não é nada aconselhável fazer-lhes um furo para tentarem bater recordes com ela! :)
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