quarta-feira, 4 de novembro de 2015

PS4 continua a dominar e a afastar-se da Xbox One

A diferença entre Xbox One e PS4 tem vindo a aumentar, e não de forma positiva para a consola da Microsoft. Com a apetecível época de Natal a aproximar-se, aqueles que olharem para a "maioria" para tomarem uma decisão não terão dificuldade em escolher a consola vencedora desta geração, com a PS4 a já ter no mercado praticamente o dobro das unidades da Xbox One.

Depois de um início renhido, o abrandamento das vendas de Xbox One permitiu que a PS4 se escapasse, mantendo um ritmo que ainda não abrandou e a tem feito distanciar cada vez mais da Xbox One. Para isso não contribuirá o facto da MS ter dito que não se "preocupava" com o número de consolas da concorrência nem, mais recentemente, ter anunciado que iria deixar de revelar o número de unidades vendidas (que no entanto vão sendo estimadas em função dos resultados financeiros que são obrigados a revelar publicamente).



Embora tenha a sorte de poder ter à disposição todas as consolas desta geração, confesso que mesmo conhecendo a superioridade técnica da PS4, continuo a ter uma preferência especial pela XBox One  - mesmo se continuo angustiado pelo facto de não me deixar dar comandos de voz em inglês estando com a região em Portugal, e de me fazer gramar com o Forza Horizon 2 em brasileiro! (Espero bem que com o novo update "Windows 10-style" isso não tenha ficado esquecido... se bem que já perdi as esperanças...) Fiquei também muito desapontado com a decisão que a MS teve em tornar o Kinect opcional, e que praticamente assassinou o seu uso nos jogos; e, em previsão para o que há-de vir, é também um pouco preocupante não ver a MS a falar desde já num sistema que sirva de resposta ao PS VR que chegará no próximo ano. Espero sinceramente que a MS esteja a fazer uma parceria secreta para utilização dos Oculus Rift com a Xbox One, mas... parece-me que isso seria coisa que deveria ter começado a ser promovida há algum tempo.

Veremos o que aí vem... mas se a MS ainda tiver esperanças de contrariar este domínio da PS4, será melhor acelerarem o passo antes que isso se torne impossível...

5 comentários:

  1. O que tens em cima não são dados oficiais. São meras suposições e sem verdadeiro teor fundamentado, baseando-se em suposições. Mais ainda surge como um estudo do Ars Technica, que diga-se de capacidade para estudos de mercado reconheco-lhes zero.

    Diga-se aliás que o mesmo estudo aponta para que a Xbox One tenha crescido mais em vendas do que a PS4, o que, perante a oferta para este natal, até me parece coerente.

    Quanto ao Oculus Rift, o acordo já existe, mas limita-se a permitir jogar os jogos Xbox numa sala de cinema virtual. Aliás o Oculus não possui o hardware necessário para poder dar uma experiência 3D à consola uma vez que tal implicaria que a consola fosse capaz de debitar um mínimo de 90 fotogramas por segundo (o valor a que o Rift trabalha).

    http://www.roadtovr.com/epic-games-share-insights-optimizing-showdown-90-fps-oculus-rift-crescent-bay-prototype/
    https://www.reddit.com/r/oculus/comments/1s1f91/oculus_now_recommending_90fps_to_eliminate_motion/

    Ora sendo a Xbox One a menos potente das duas consolas, e tendo muito mais frequentemente quebras de performance e dificuldades em manter mesmo os 30 fps, os 90 fps são impossíveis sem a ajuda de hardware adicional.

    É nesse sentido que o Playstation VR conta com processadores externos à consola que analisam e processam os fotogramas aumentando os mesmos para 90 ou 120 (tecnologia de reprojecção, que basicamente faz a criação de fotogramas adicionais baseando-se em vectores de movimento e alteração de cores entre fotogramas. Foi uma tecnologia usada em Killzone Shadowfall, e que a Sony usa inclusive no cinema.

    Podes ler uma explicação sobre ela no meu site, sendo que a versão do Playstation VR trabalhará sempre em full HD e não com meio frame como a versão software usada no jogo:
    http://www.pcmanias.com/sony-processada-por-suposta-incorrecta-informacao-sobre-os-1080p-de-killzone-shadow-fall/

    O Oculus Rift ao ser pensado para PCs capazes de apresentar os 90 fps a 1080p, não acrescentou, até ao momento, qualquer tipo de hardware deste gênero, e como tal não se encontra, pelo menos nesta fase, adequado a ser uma concorrência ao Playstation VR. Aliás nem sequer para ser mais do que uma mera curiosidade na Xbox One. Quem sabe numa nova versão?
    Mas quando Phil Spencer diz que espera que a realidade virtual não seja o futuro... Dá o que pensar sobre como a Microsoft vê esta tecnologia. Não fosse ele o rsponsável pela divisão Xbox.
    http://www.pcmanias.com/chefe-da-xbox-espera-que-a-realidade-virtual-nao-seja-o-futuro/
    Diga-se aliás que a tecnologia Hololens da Microsoft me parece bem mais promissora, apesar de reconhecer que são mercados diferentes.

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    1. São suposições, mas baseado num factor que não se pode ignorar: o $$$ das vendas (e mesmo assim está referido a percentagem de incerteza e variação relativamente à Xbox).

      A reprojecção/interpolação de frames não é nada de novo, é algo que os televisores já fazem há mais de uma década, quando começaram a anunciar os sistemas tipo "Motion plus" a 100/120Hz, e que hoje em dia já se popularizaram em praticamente todos os modelos de gama média. O problema é que isso não resolve aquilo que se deseja para o VR, que é que o lag de resposta da imagem ao movimento seja o mínimo possível.

      Num exemplo exagerado, de nada te serve aumentar os frames intermédios para 1000fps, se os frames reais forem calculados apenas 10x por segundo. Vês um video ultrafluido, é certo, mas o mesmo não reage aos teus movimentos de forma imediata. Daí não se poder "fazer batota", e ser mesmo necessário um frame rate real elevado.

      (O que nao invalida que o sistema possa ser útil para ajudar no efeito de imersão e esconder algumas variações; um pouco ao estilo do que acontece com o G-Sync/Freesync.)

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  2. Convêm só deixar claro que a reprojecção temporal não é uma mera interpolação. Na interpolação calculas medianas baseando-te em dois fotogramas. No reprojecção calculas o fotogramas usando muitas das técnicas da interpolação, mas as grandes diferenças surgem no facto de aplicares vectorização ao cálculo. Todo o movimento é vectorizado e todas cores são calculadas baseadas não em apenas 2 fotogramas, mas sim 3. No fundo isto permite uma grande precisão no cálculo e o acréscimo de vários fotogramas adicionais bastante precisos.
    Não sei comparar a tecnologia com a aplicada nas TVs, mas o efeito das TVs é certamente muito bom ao pegar em filmes a 24 fps passando os mesmos para 100 ou 120 fotogramas, sem que te apercebas de tal.
    O resultado final é super suave... porque efetivamente tens e visualizas fotogramas que apesar de não calculados efetivamente passam por reais usando uma tecnologia de previsão muito bem conseguida.

    Infelizmente estas técnicas parecem-me que vão todas sofrer é de um outro problema... a latência. Essa torna-se mais dificil de ser escondida quando na realidade o processamento está a ser feito a 30 fps e não a 90 ou 120 reais. E isso quer dizer que podes ter os fotogramas, mas não a rapidez de resposta que terias se tivesses os fotogramas reais.
    Mas... só vendo! Gostava de poder ir à Lisboa Game week ver o Playstation VR, mas não vou poder! Seja como for, o VR só por marcação e as vagas já foram todas, pelo que mesmo que pudesse ir já ia tarde.





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    1. E temos mesmo de falar mais vezes... Isto faz-me lembrar dos tempos em que falávamos na Fidonet ;)

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    2. Interpolação é um nome genérico, existem muitos tipos, dos mais simples aos mais complexos que continuam a ser desenvolvidos. Mesmo falando-se das TVs, nas TVs Ultra HD 4K, tens sistemas de interpolação que não só usam múltiplos frames para estimar frames intermédios, como aplicam também técnicas de "super-resolution" para melhorar a resolução a partir de conteúdos de resolução inferior.

      Mas sim, quando aplicado ao VR, como tinha dito inicialmente, nada disso resolve o lag de resposta que é o essencial para um VR "natural".

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