A Riot Games partilha como tem implementado tecnologia para detectar e combater batoteiros em jogos como o Valorant e League of Legends usando o sistema Vanguard.
Desde que há jogos que há pessoas que não olham a meios para obterem vantagem e assegurarem a vitória. No caso dos jogos de vídeo isso não é diferente. A Riot Games é uma daquelas empresas que por um lado pode ser criticada pelo facto de usar um sistema anti-cheat bastante intrusivo que corre permanentemente no computador mesmo que não se esteja a jogar, mas que diz ser a única forma de combater os sistemas de cheating cada vez mais avançados que vão sendo criados.
O Vanguard é um sistema anti-cheat com acesso ao nível do kernel, que permite à Riot detectar e bloquear batotas em jogos como o Valorant e o League of Legends antes mesmo de estas entrarem em funcionamento. A empresa diz que os resultados falam por si: menos de 1% dos jogos de Valorant têm batoteiros. A equipa anti-cheat tira partido de funcionalidades de segurança do Windows como o Secure Boot e o TPM para evitar alterações maliciosas, identificam o hardware dos batoteiros para evitar reincidências, e infiltram-se em comunidades de criação de batotas. Curiosamente, deixam passar algumas batotas menores de propósito, como forma de atrasar os criadores e manter as batotas "burras".
As maiores dores de cabeça vêm das chamadas batotas "premium", com recurso a hardware especializado como dispositivos DMA e leitores de ecrã, que funcionam como aimbots externos. Estas ferramentas exigem PCs adicionais e equipamento avançado para iludir o Vanguard, mas a Riot diz que consegue detectar a maioria destes sistemas. O efeito prático é que estes sistemas "perfeitos" têm que adicionar imperfeições para simular o comportamento humano, e que, chegando a esse ponto, acabam apenas por permitir que um jogador mais fraco se consiga manter ao mesmo nível de um jogador de alto nível, e para tal tendo que ter investido uma quantia significativa no hardware necessário.
Apesar das críticas ao acesso que o Vanguard tem ao sistema, a Riot não tenciona mudar de rumo. Em vez disso aposta numa postura mais transparente, dando explicações sobre os seus métodos e falando abertamente com os jogadores, de modo a obter a sua compreensão quanto à necessidade de usar tais tácticas.
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sexta-feira, 9 de maio de 2025
sábado, 20 de fevereiro de 2021
Jogo League of Legends injogável na Vodafone
Os jogadores de League of Legends (LoL) estão a desesperar com problemas de ligação na Vodafone, mas o problema poderá não estar ligado directamente ao operador.
O League of Legends é um dos mais populares jogos multiplayer dos últimos anos, mesmo antes da pandemia Covid-19 nos ter feito passar ainda mais tempo em casa e recorrer ainda mais aos jogos online para divertimento. Infelizmente, no caso específico deste jogo, são muitos os jogadores que se queixam de ser praticamente impossível jogá-lo a certas alturas do dia com ligação à internet da Vodafone.
Há vários relatos de enormes quantidades de "packet loss" (perda de pacotes de comunicação) entre os computadores dos jogadores e os servidores do jogo. Um problema que desde logo fez suspeitar que se pudesse tratar da nova "capacidade" dos operadores poderem restringir o tráfego não essencial. Mas, embora essa seja uma possibilidade, pode não ser o que se está a passar neste caso. Alguns testes apontam para que a perda dos pacotes de dados não esteja a ocorrer na rede da Vodafone, mas sim num dos pontos de ligação em Espanha, o que afectará todos os operadores que também usem essa mesma ligação.
Claro que para os jogadores / clientes, essas questões técnicas se tornam irrelevantes, pois estão a pagar por um serviço de acesso à internet, e esperam poder usá-lo para jogarem os jogos online que desejarem. E, mesmo não sendo directamente da sua responsabilidade, esperemos que a Vodafone - e outros operadores na mesma situação - possam usar o seu papel priveligiado para reportarem o problema e fazerem os possíveis para agilizarem a sua resolução.
O League of Legends é um dos mais populares jogos multiplayer dos últimos anos, mesmo antes da pandemia Covid-19 nos ter feito passar ainda mais tempo em casa e recorrer ainda mais aos jogos online para divertimento. Infelizmente, no caso específico deste jogo, são muitos os jogadores que se queixam de ser praticamente impossível jogá-lo a certas alturas do dia com ligação à internet da Vodafone.
Há vários relatos de enormes quantidades de "packet loss" (perda de pacotes de comunicação) entre os computadores dos jogadores e os servidores do jogo. Um problema que desde logo fez suspeitar que se pudesse tratar da nova "capacidade" dos operadores poderem restringir o tráfego não essencial. Mas, embora essa seja uma possibilidade, pode não ser o que se está a passar neste caso. Alguns testes apontam para que a perda dos pacotes de dados não esteja a ocorrer na rede da Vodafone, mas sim num dos pontos de ligação em Espanha, o que afectará todos os operadores que também usem essa mesma ligação.
Claro que para os jogadores / clientes, essas questões técnicas se tornam irrelevantes, pois estão a pagar por um serviço de acesso à internet, e esperam poder usá-lo para jogarem os jogos online que desejarem. E, mesmo não sendo directamente da sua responsabilidade, esperemos que a Vodafone - e outros operadores na mesma situação - possam usar o seu papel priveligiado para reportarem o problema e fazerem os possíveis para agilizarem a sua resolução.
segunda-feira, 17 de outubro de 2016
Mechs vs Minions - o jogo de tabuleiro para os fãs do LoL
Se estão fartos de que "jogo de tabuleiro" seja sinónimo de uma sessão de "Monopólio" e são fãs do League of Legends, a Riot tem uma excelente proposta que poderá servir como porta de entrada para os verdadeiros jogos de tabuleiro: o Mechs vs Minions.
Este jogo de tabuleiro Mech vs Minions permite que até 4 pessoas joguem em modo cooperativo, numa campanha com 10 missões em que cada uma demorará entre 60 a 90 minutos - pelo que está garantido que se poderão divertir durante vários fins-de-semana.
A primeira edição de 30 mil jogos já está esgotada, pelo que os interessados terão agora que optar pela segunda edição. O Mechs vs Minions está disponível por 75 dólares no site da Riot Games. (Um valor bastante acessível se arranjarem mais três amigos com quem dividir a despesa. :)
terça-feira, 12 de abril de 2016
Final e-University League na Exponor a 15 e 16 de Abril
Os jogos têm adquirido um estatuto de "desporto electrónico" (e-Sports) e aos poucos isso vai-se tornando cada vez mais comum e normalizado - e felizmente também por cá temos eventos dignos de divulgação nesta área, como a final da e-University League, que terá lugar já nos dias 15 e 16 de Abril na Exponor.
Em jogo estão 5.000€ em prémios e apenas uma equipa poderá vencer. O espectáculo vai contar com grande produção audiovisual, video-mapping, relato e comentários ao vivo, emissão em directo (em azubu.tv/eul), fair play, muito convívio, surpresas e novidades.
A edição de 2015/2016 da e-University League desdobrou-se em três andamentos distintos: Winter Season ( liga de inverno disputada em Dezembro de 2015 ), Spring Season ( entre Fevereiro e Março nas próprias faculdades), e a Grande Final que irá realizar-se presencialmente na Exponor, durante a Feira Qualifica a 15 e 16 de Abril.
A liga de inverno disputou-se em formato de liga clássica ao longo de um conjunto de jornadas semanais disputadas online, onde todas as equipas jogaram entre si e acumularam pontos. No final, ficaram apuradas as 4 equipas melhor colocadas, FCT.UNL, ISEP, FEUP e FCUP. Estes vencedores, ocuparam as quatro primeiras seeds (posições para disputar a final), e partem em posição de vantagem.
Os restantes quatro lugares foram disputados em sistema de double elimination não só entre as equipas não apuradas durante a liga de inverno, como também por novos participantes entretanto inscritos no Qualificador físico da sua Faculdade , apurando no Qualificador Final o IST e o IPS, e a UMINHO e UA por maior número de participações nas suas Faculdades.
Terminando este duro e longo processo de Qualificação as 8 Faculdades Finalistas defrontam-se agora na Grande Finalíssima da EUL 2016.
sexta-feira, 7 de março de 2014
Torneio ASUS RoG 2014 League of Legends e Counter Strike:GO
É já nos próximos dias 15, 16, 27 e 28 de Março que se realizam as fases de qualificação do Torneio ASUS Republic of Gamers 2014, dedicado a todos os fãs dos jogos League of Legends e Counter Strike:GO
Nos próximos dias 15 e 16 de março, em Matosinhos, e 27 e 28 de março em Lisboa, os fãs de League of Legends e Counter Strike:GO vão poder participar numa competição recheada de adrenalina, com a chegada do grande torneio ASUS ROG 2014. Os eventos inserem-se na fase de qualificação para a grande Final Nacional do torneio ASUS ROG 2014, que terá lugar no início de Novembro na FIL em Lisboa.
As fases de qualificação do torneio ASUS ROG 2014 contemplam a participação de 16 equipas – oito equipas a concorrer durante a Qualifica na Exponor, em Matosinhos; e outras oito equipas a disputar um lugar na final durante a Futurália, na FIL, em Lisboa.
As melhores equipas ganharão entrada direta na Grande Final do torneio ASUS ROG 2014, com possibilidade de chegar ao "Hall of Fame" do evento e de ganhar excelentes prémios ASUS. Durante as qualificações os 1ºs e 2ºs lugares terão direito a headsets Vulcan e Echelon, bem como teclados e ratos Echelon.
Na Grande Final a ASUS subirá a fasquia dos prémios entregues às equipas que ficarem nos três primeiros lugares de cada torneio - League of Legends e Counter-Strike Global Offensive: fantásticos portáteis de gaming Asus G750JX para o primeiro lugar; conjuntos Xonar U7 Echelon + Mouse Pad Echelon para os 2ºs classificados; e headsets Orion para as equipas que ficarem em 3º lugar.
Inscrições e Preços:
As equipas poderão efetuar a sua inscrição através de email, para asusrog@e2t.pt, indicando os seguintes dados:
- Nome da equipa
- Nome dos jogadores
- Fase de qualificação escolhida (Exponor ou Fil)
- Nome do torneio (LOL / CS:GO).
Após o envio do email, os participantes receberão uma resposta com todos os passos necessários para completar a inscrição, que apenas será validada após o pagamento da taxa de inscrição de 100 euros por equipa. Cada fase de qualificação admite um número máximo de oito equipas.
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