sexta-feira, 29 de agosto de 2014
Microsoft "DeLorean" promete jogos via streaming sem lag
Serviços como o OnLive prometeram-nos o acesso a jogos de forma imediata e sem necessidade de instalações... mas não conseguiram vingar (embora a Sony agora esteja a recorrer ao Gaikai para adicionar retro-compatibilidade à PS4). Mas agora a Microsoft está a trabalhar numa tecnologia que poderá tornar imperceptível o facto de se estar a jogar um jogo remoto via streaming, e que poderá ser um sinal do que será o futuro dos jogos.
Com a velocidade e baixa latência das redes actuais, alguns pioneiros como o OnLive fizeram-nos sonhar com um futuro em que um jogo pudesse estar a ser executado num qualquer servidor remoto, com o jogador a receber apenas as imagens, como se tratasse de um canal de vídeo. O problema está em garantir que o tempo que vai do momento em que o jogador efectua uma qualquer acção, e a mesma é apresentada no ecrã, seja a mínima possível.
É esse atraso (latência) que faz com que muitos jogadores achem que esta tecnologia nunca substituirá os jogos "locais"; mas a Microsoft está a trabalhar num sistema chamado "DeLorean" que promete jogos via streaming sem qualquer atraso.
Como é que isso é feito? De uma forma bastante engenhosa. Em vez de esperar que o jogador faça uma acção, este sistema tenta prever as coisas que o jogador mais provavelmente irá fazer de seguida e envia todas as imagens dessas possibilidades para o computador do jogador: assim, quando o jogador opta por uma dessas acções, o sistema pode apresentar imediatamente as imagens já recebidas em vez de ter que esperar que elas sejam calculadas e enviadas. Podem considerar como, em vez de estarem a receber apenas "um canal" de televisão, estão a receber vários em simultâneo, e onde o jogo saltará para o canal que estiver a mostrar aquilo que melhor se adequar ao movimento que fizeram.
O sistema não só parece interessante na teoria, como na prática parece ter sido capaz de "enganar" a maioria dos jogadores que foram convidados a testar o sistema com jogos como Doom 3 e Fable 3 - e que foram incapazes de distinguir entre jogos que estavam a ser jogados localmente, e outros que estavam a ser feitos em servidores remotos com uma latência de 250ms (que tradicionalmente arruinaria qualquer jogo online de acção).
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