segunda-feira, 15 de maio de 2023

Como o Quake se tornou possível com BSP e portais de visibilidade

O Quake é um jogo que fascinou gerações, e para os mais curiosos é igualmente fascinante espreitar os avanços tecnológicos que o tornaram possível na altura.

Depois do Doom ter surpreendido tudo e todos com os seus gráficos 3D em 1993, as coisas subiram de nível em 1996 com a chegada de Quake, com mapas mais complexos e a capacidade para se poder olhar para cima e para baixo (no Doom isso não era possível para simplificar o processamento, que na verdade se poderia chamar de 2.5D).

Mas numa altura em que os GPUs eram um sonho ainda desconhecido, e sendo um jogo que podia correr num computador com CPU Intel Pentium a 75 MHz (sim, MHz e não GHz) com 8 MB de RAM (sim, MB e não GB!) era preciso recorrer a todas técnicas possíveis. John Carmack foi visionário ao aplicar sistemas matemáticos que tinham sido concebidos muitos anos antes, para coisas com simuladores de aviões, e aplicou-os de forma eficiente para criar o Quake Engine. Coisas como o BSP e os Portais de Visibilidade, que são explicados em detalhe nos vídeos que se seguem.



Pode dizer-se que as coisas mudaram "um pouco" desde então, e que agora ninguém estranha que um jogo ocupe 80 GB e, logo no primeiro dia, receba uma actualização com mais 80 GB.

Sem comentários:

Enviar um comentário

Related Posts with Thumbnails