Quem já tiver passado por jogos como o Infinity Loop, Traffix, Railways e outros, poderá não fazer ideia de que se tratam de jogos feitos em Portugal. Precisamente por isso, estivemos à conversa com Pedro Bento da Infinity Games para nos falar um pouco da aventura de fazer jogos de sucesso mundial, em Portugal.
1) Como é que a empresa foi criada (quais as suas origens)?
A empresa foi criada em 2015, quando o atual CEO Muhammad Satar decide tornar-se empreendedor e adquire um jogo chamado Infinity Loop a um developer lituano. Esse jogo já gozava de alguma popularidade e a ideia era escalar as métricas de forma orgânica. O mesmo tipo de trabalho foi feito com outras aquisições em modo one-man show até Outubro de 2017, altura em que o Muhammad decide contratar uma pessoa da área do marketing para alavancar os projetos. Eu estava a terminar o mestrado em Publicidade e Marketing e queria que a minha primeira experiência profissional acontecesse numa empresa onde pudesse ter impacto imediato, ou seja, onde pudesse aprender, mas também ensinar.2) Qual o percurso da empresa até aos dias de hoje?
A evolução da empresa foi incrível a partir do momento em que me juntei ao Muhammad na gestão dos projetos da Infinity Games. Durante estes dois anos, a empresa mudou radicalmente nas suas mais diversas áreas. Deixámos de trabalhar remotamente com uma equipa de developers polacos para termos uma equipa interna 100% portuguesa. Passámos de duas pessoas a trabalhar num escritório improvisado num pequeno T1 para uma equipa de 12 elementos e um escritório espaçoso e profissional. No fundo, profissionalizamos todas as nossas ações.Criámos sinergias com vários parceiros internacionais, no sentido de experimentar outros segmentos de mercado (casual games, idle games, instant games) e não ficarmos circunscritos ao género de puzzle. Iniciámos também um percurso na categoria de jogos pagos, que nos levou a ter um jogo nas top charts da Apple. Para além disso, tivemos vários jogos destacados pela Google, Apple ou por meios de comunicação de referência como o The Verge, o que ajudou a sedimentar a nossa marca na indústria de jogos mobile no geral e na categoria de puzzle em particular.
3) Como se lembraram de se aventurar a criar jogos num sector tão concorrido e preenchido?
Essa decisão partiu do CEO da empresa, quando a Infinity Games era ainda um projeto pessoal do Muhammad. Quando me juntei à empresa, o portefólio da Infinity Games possuía já 4 ou 5 jogos e a vontade de continuar num setor altamente competitivo e, até certo ponto, saturado deveu-se a dois fatores.Primeiro, toda a estrutura da empresa foi montada no sentido de criar, publicar e monetizar jogos mobile. A partir do momento em que existe uma equipa recrutada e formatada nesse sentido, é irrealista pensar em mudar de setor. Esta especialização tem um valor infinito, como a nossa marca, e seria contraproducente desperdiça-lo. Para além disso, o percurso que a marca foi tendo no mercado também alimentou a vontade de continuar. Em segundo lugar, este era e continua a ser um segmento de mercado que está em crescimento luciférico e que ainda não atingiu o estado pleno de maturação. Esta situação fazia antever oportunidades muito interessantes para uma empresa familiarizada com mercado e que perceba o rumo que a indústria vai tomar, como acreditamos que a Infinity Games era e continua a ser.
4) Que tal tem sido a experiência de estar neste sector? Qual tem sido o feedback dos jogadores?
O nosso principal desafio está na diferenciação dos nossos produtos e da nossa marca numa indústria altamente saturada e onde um produto vencedor dá logo origem a milhares de cópias com pequenas alterações. Apesar de termos a convicção de que há sempre trabalho a realizar nesse sentido, acreditamos que somos detentores de uma marca com uma identidade muito forte e facilmente reconhecida pelos stakeholders da nossa indústria.É comum sermos citados por publicações internacionais a respeito do nosso estilo zen e relaxante, onde sobressai a arte cuidada e minimalista, assim como as mecânicas de jogo simples e intuitivas. Da mesma forma que os termos “kafkiano” ou “orwelliano” são usados para definir correntes literárias, também existem meios de comunicação especializados que se fazem valer da Infinity Games para caracterizar esta categoria específica de jogos e isso é muito importante para nós.
Nos últimos dois anos, tivemos a argúcia e felicidade de criar uma audiência bastante sólida e devota à nossa marca. Neste momento, quebrámos a barreira dos 10 milhões de downloads no Energy e estamos muito perto de ultrapassar os 40 milhões no Infinity Loop. Nestes jogos, temos mais de 2 milhões de utilizadores ativos todos os meses, que jogam os nossos puzzles em países tão distintos como os EUA, Brasil, Rússia, Coreia do Sul ou Indonésia. Podemos dizer com orgulho que os nossos jogos estão em smartphones de jogadores de praticamente todos os países do mundo e notamos que esses jogadores estão atentos aos passos que damos.
5) Têm alguma ideia dos jogadores portugueses terem noção - ou não - de estarem a jogar jogos "made in Portugal"?
Em 99% dos casos não têm a mais pálida ideia de que estão a jogar um jogo desenvolvido e promovido por portugueses. A grande maioria dos jogadores portugueses deixa-nos comentários em inglês, porque querem ser entendidos, mas não sabem que há um gajo chamado Pedro do outro lado a ler e muitas vezes a rir-se com as mensagens. Existem sempre situações inusitadas sobre isto. Já tivemos entrevistas de recrutamento, onde os candidatos tinham os nossos jogos instalados no smartphone e pensavam que era de um estúdio estrangeiro.Aqui fazemos sempre um mea culpa, porque nunca houve um esforço da nossa parte no sentido de sermos identificados como portugueses. O mercado português é completamente insignificante neste vertical e, do ponto de vista comercial, não faria o menor sentido centrar a nossa estratégia de aquisição de utilizadores ou de promoção da marca no espetro português.
Chegámos a fazer algumas campanhas de Facebook e Instagram, só para perceber o quão difícil ou fácil seria chegarmos aos tops em Portugal e percebemos que não é de todo difícil, devido à falta de interesse dos restantes players da categoria de puzzle.
Também fizemos algumas parcerias com páginas de social media para medir a aceitação que os nossos produtos teriam junto dos portugueses, mas o consumidor português tem muito a ideia de aquilo que é feito no estrangeiro é melhor. Se foi feito em Portugal, muito provavelmente não tem qualidade. O feedback é sempre mais positivo quando existe esse desconhecimento acerca da origem da empresa, o que é pertinente e ao mesmo tempo... triste.
6) Como se desenrola o processo de criar um jogo novo? É algo tipo inspiração do momento, ou um longo processo de planeamento (ou ambos)?
Infelizmente, não é tão divertido como as pessoas pensam. As nossas ideias para jogos são quase sempre baseadas em análises muito detalhadas do mercado, onde tentamos perceber tendências e oportunidades. Se existe um jogo a ter imenso sucesso sem grande concorrência, interessa-nos perceber as razões desse sucesso para que possamos criar um produto melhor e aproveitar o potencial desse nicho antes que outras empresas o façam.Está longe daquele cenário que as pessoas têm no seu imaginário, onde um conjunto de pessoas está a atirar ideias para o ar à volta de uma mesa, enquanto brinca com LEGO ou faz uns desenhos brutais num caderninho. Ultimamente, as decisões acerca de novos jogos têm uma base analítica muito forte. Os dados que recolhemos sobre os diferentes géneros é que ditam o jogo que vamos fazer a seguir. Todas as decisões da empresa têm o marketing, a viabilidade financeira e o lucro como barómetro. Não podemos estar à mercê de ideias criativas que não têm sustentação analítica.
7) Há algum novo jogo que esteja a ser criado sobre o qual possam revelar alguma coisa?
Neste momento, estamos a trabalhar em 8 jogos em simultâneo. Obviamente, todos os projetos estão em fases de desenvolvimento bastante distintas. Podemos revelar que existe um upgrade em termos de conteúdo nestes projetos, fruto da maturação que a equipa tem tido em relação aos métodos de trabalho e aquisição de competências. Temos a noção que estes mesmos jogos seriam bastante mais pobres, caso fossem desenvolvidos há 6 meses atrás, e que estamos em ponto rebuçado para tentar novas coisas e explorar ainda mais as áreas onde somos inegavelmente bons.Dentro deste conjunto de projetos, temos um jogo que estava nos nossos planos há algum tempo e para o qual temos muitas expetativas. Chama-se Package Inc. e pode resumir-se como um simulador de entregas, onde o jogador cria ligações para entregar encomendas a hotéis, hospitais, cafés, etc.. O estilo artístico do jogo e a banda sonora são altamente evocativos da marca Infinity Games e estamos muito contentes com o que temos em mãos.
Estará disponível na primeira metade do mês de Agosto e esperamos que seja o nosso próximo hit.
8) E quanto a planos para o futuro?
O nosso objetivo passa por continuar a consolidar o nosso espaço numa indústria que não perdoa deslizes. Isso inclui expandir a equipa sempre que necessário e cultivar um ambiente de contentamento no seio da empresa. Não é fácil manter as pessoas felizes de forma continuada e este é um desafio que não menosprezamos na Infinity Games, principalmente numa altura conturbada como esta do Covid 19. A maior força da empresa é o talento dos nossos colaboradores, as ideias que cedem aos nossos produtos e a vontade conjunta de triunfar.Temos consciência do caminho que fizemos até aqui, mas vemos o nosso percurso atual como o início de algo maior. Queremos chegar ao topo e tocar o céu da mesma forma que outras empresas da nossa indústria já fizeram, mas sabemos que ainda existe muito a melhorar e que precisaremos de alguma felicidade para lá chegar. Da nossa parte, podemos assegurar ambição e comprometimento total, como temos demonstrado ao longo dos últimos dois anos.
Dizemos muitas vezes na empresa que não acreditamos na sorte. Contudo, se a sorte algum dia nos decidir visitar, irá encontrar-nos por certo dedicados ao trabalho.
Os nossos agradecimentos à Infinity Games, e ao ao Pedro Bento em particular, por terem partilhado um pouco do que se passa por trás dos jogos que nos divertem nos nossos smartphones e tablets, e votos de um sucesso continuado. Não deixem de espreitar os seus jogos, e fiquem atentos, pois vamos ter códigos de oferta para o jogo Traffix para Android e iOS. :)
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