sábado, 29 de março de 2008

GT5 Prologue Review - Parte 2

E aqui está a segunda parte da análise ao GT5 Prologue para a Sony PS3, feita pelo nosso amigo Mário Ferreira.

Se ainda não leram a parte 1, que fala sobre a história do Gran Turismo desde a sua criação - na saudosa Playstation "1", não deixem de dar um salto a [Gran Turismo Review - Parte 1] onde se fala sobre os Gran Turismo anteriores.


GRAN TURISMO 5 – PROLOGUE – Playstation 3

A publicidade de Gran Turismo 5 Prologue deixou tudo e todos com água na boca. O jogo era mostrado como sendo o simulador mais próximo da realidade que existe. E se já sabíamos que a nível de motor físico esta versão só poderia igual ou superar o já quase perfeito GT4 (um novo motor físico mais potente e realista foi introduzido nesta versão), a nível gráfico a versão da Playstation 3 mostrava-se arrasadora.

As fotos HD que se seguem mostram a comparação entre os modelos de GT5 e os modelos reais. Se em GT4 já possuímos modelos ultra realistas, em GT5 a fasquia foi elevada dos 4.000 poligonos por carro para cerca de 200 mil.




Mas GT5 vai mais longe do que todas as versões anteriores, explorando uma componente inédita neste jogo e que aporta um realismo acrescido, a condução no interior do veiculo. E aqui, tal como com os exteriores, o pormenor da modelização é levado ao extremo:





Tive a oportunidade de jogar lado a lado, usando a função PIP do televisor, GT4 na PS2 e GT5 Prologue na PS3. E se ambos os jogos possuíam um excelente comportamento a nível da condução, graficamente GT5 revelava-se arrasador, fazendo o jogo de PS2 parecer, comparativamente, um jogo da PSX. Não só a resolução usada é bastante superior, mas a qualidade dos efeitos gráficos é ultra realista, fazendo o realismo gráfico que sempre reconheci em GT4, apagar-se completamente.

Mas GT 5 não é só virtudes. Dado o realismo extremo apresentado graficamente, bem como a capacidade da consola em questão, esperava-se que GT5 prologue apresentasse bastantes mais novidades, nomeadamente deformações nos veículos, colisões reais, e marcas de pneus no asfalto, o que não acontece. Desta forma o realismo da condução e o realismo visual perdem-se numa componente árcade que nesta fase já se revela como sendo uma grande lacuna do jogo.

Bater a 200 km contra uma parede, tal como sempre foi comum nestes jogos não cria sequer uma arranhadela na pintura. Não se pretende com isto andar a partir carros, ou a ver acidentes espetaculares (deixemos isso para Burnout), mas uma situação dessas deveria acabar de vez com a corrida uma vez que o carro deixaria de estar em condições de andar, e como tal o realismo de condução sofre tremendamente. Da mesma forma as colisões não são reais. Bater na traseira de um veículo ou colidir lateralmente com este deveria criar descontrolo do carro, o que não acontece.

Mas o mais triste é no final de uma recta, onde todos os carros travam a fundo, o asfalto não apresentar a mínima marca de pneus no chão. Situações imperdoáveis para uma máquina como a Playstation 3.

Note-se que estas críticas só surgem porque a PS3 deveria ser capaz de tudo isso e muito mais, uma vez que estas realidades sempre existiram em Gran Turismo e isso nunca impediu que o jogo fosse considerado como um dos melhores simuladores de condução de sempre em todos os formatos.

Quando questionados sobre o porque destas situações, os programadores de GT5 alegaram que todas essas situações serão revistas no futuro e que GT5 poderá já incluir muitas dessas alterações, mas que, nesta fase, em GT 5 Prologue, apenas houve tempo para modelar os veículos no seu exterior e interior e pouco mais, sendo que se pretende com esta versão testar e optimizar o motor de rede que permite até 16 jogadores jogar entre si, e que é uma novidade desta versão.

O motivo porque os programadores afirmam não terem tentado ainda programar danos deve-se a que estes pretendam que esses danos não sejam apenas cosméticos, mas que haja uma avaliação real dos sistemas e circuitos danificados, criando assim danos realistas.

Para já, de forma a compensar pela falta de danos, as colisões passaram a aportar penalizações de tempo, o que apesar de não compensar verdadeiramente a lacuna força o condutor a tomar um bocado mais de cuidado na condução.




De salientar que o jogo existe sob a forma de download (1.9 GB) ou pode ser comprado em Blue Ray, ocupando exactamente o mesmo espaço depois de instalado: 6 GB. É curioso constatar que na caixa do jogo se refere um espaço mínimo em disco obrigatório de 250 KB, mas na realidade o jogo copia os seus 6 GB na totalidade para lá.

Mais engraçado ainda é que no próprio dia do lançamento o jogo tenha já um patch para o modo online disponível, ocupando várias centenas de megas (ou assim se presume pelo tempo que o download demora), e que, ainda por cima, devido à saturação dos servidores, não se consegue completar, impedindo assim as pessoas de jogar online.

GT5 Prologue é sem sombra de dúvida o melhor Gran Turismo de sempre, e a nível do realismo da condução contínua bem à frente da concorrência. Esperamos contudo que na versão final suprima as carências que se reconhecem deste o início da série, e que esteja já mais realista ainda, de forma a se poder destacar sem paralelo da concorrência.

Actualmente, e apesar de todo o realismo colocado na emulação da condução do veiculo, associada a um detalhe gráfico extremo, Gran Turismo 5 Prologue peca em muitos outros aspectos que lhe removem o realismo necessário. Entrar nas curvas a abrir, usando a porta do passageiro do carro que vai à frente como amortecedor, permitindo assim abordar a curva a alta velocidade não é algo minimamente realista a nível de condução, o que faz com que todo o realismo colocado na simulação do veiculo em causa seja desperdiçado. Os danos e respectivas consequências (a meu ver, esta ultima deve ser opção), são uma necessidade para este jogo.

Da mesma forma, num jogo em que o detalhe gráfico é tão elevado que chega a mostrar as costuras do couro no interior dos veículos, não se entendem várias situações: O não haver marcas de pneus no chão, a existência de meras fitas delimitadoras da área de pista para a área do público que se revelam paredes autênticas, e o facto de o fumo e poeiras por nós criado não aparecer nos retrovisores são falhas grandes que tem vindo a marcar a série, especialmente nesta fase onde outros simuladores tomam em atenção pormenores tão pequenos como a temperatura dos pneus.


O BOM
  • Realismo gráfico sem precedentes em qualquer consola ou sistema
  • Realismo de simulação com a recriação quase perfeita dos diversos veículos
  • Som real dos veículos
  • Dezenas de carros reais divididos por marcas
  • Recriação quase perfeita das pistas e circuitos
  • Modo online para 16 jogadores
  • Recriação perfeita quer exterior, quer interior dos veículos
  • Preço do jogo

O MAU
  • Falta de interacção com o circuito (Ausência de marcas de pneus e paredes invisíveis)
  • Falta de realismo nos choques e no comportamento dos carros na presença destes
  • Automóveis com custo elevado para desbloquear. O F1 custa 2 milhões de créditos.
  • Suporte exclusivo para volantes da Logitech
  • 6 Gigabytes de disco necessários

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