terça-feira, 24 de agosto de 2021

As (muitas) dificuldades de fazer um jogo

Podemos passar horas em jogos de computador e consola, mas raras vezes se perde um segundo que seja a pensar na dificuldade que foi criar tudo aquilo que vemos no ecrã.

Como jogadores, somos rápidos a notar todo e qualquer bug ou detalhe que não seja do nosso agrado. Talvez seja o braço do personagem a atravessar uma porta, ou os pés a patinarem no ar enquanto sobe uma escada, ou a impossibilidade de um boneco que nuns sítios salta 10 metros no ar conseguir saltar por cima de uma pequena barreira que limita o caminho. Mas aquilo em que não pensamos, é que tudo o que aparece num jogo representa uma enorme dificuldade para quem o fez, e não seria má saber um pouco mais sobre isso.

Pegue-se no exemplo da porta. Uma porta parece ser algo simples, mas quando é posta num jogo vem acompanhada de uma série de complicações. Faz-se a porta abrir magicamente sem ninguém lhe tocar? Faz-se o braço e mão mover-se realisticamente para a abrir? E se do outro lado estiver outro personagem a bloquear a porta? E depois de passar, fica aberta ou fechada? E se for fechada da mesma forma, não vai isso frustrar um jogador que esteja a correr para fugir de um inimigo, e vê o seu boneco parar pacientemente para fechar a porta... se é que a pode fechar, se entretanto o seu perseguidor ficar a encravá-la?

Nos elevadores temos outro conjunto de circunstâncias. E se um personagem ou objecto fica a encravar as portas? E se algo se consegue infiltrar por baixo do elevador (ou por cima) e fica preso contra o chão (ou tecto)? Uma resposta rápida seria: destrói-se tudo o que estiver nessas condições. Mas, e se forem coisas que são essenciais para a evolução do jogo e que não podem ser destruídas?

Isto não se aplica apenas aos jogos 3D, sendo que até jogos estilo plataformas 2D também têm todo o seu conjunto de detalhes que dão dores de cabeça aos seus criadores, e que ajudam a perceber porque motivo até jogos "simples" podem demorar anos a serem concluídos - e mesmo assim, sendo praticamente impossível que alguns desses detalhes, opções ou decisões, impeçam que alguns bugs ou frustrações cheguem até aos utilizadores.

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