Rage:
Brutal Legend:
Mirror's Edge:
Fallout 3:
Dead Space:
Gears of War 2:
Warhammer Online: Age of Reckoning
quarta-feira, 31 de dezembro de 2008
terça-feira, 30 de dezembro de 2008
Factor 5 Fecha as Portas
É com uma enorme tristeza que vejo esta notícia espalhada pela Internet...
A Factor 5, estúdio responsável pela criação de alguns dos melhores jogos de sempre para a Gamecube, e pelo visualmente espantoso Lair para a PS3 (que infelizmente se tornou uma desilusão a nível do controlo) vai fechar as portas.
Parece que fica provado a má opção de terem abandonado a Nintendo quando esta lançou a Wii, dizendo que o futuro estava na PS3... opção da qual se arrependeram amargamente ao terem que regressar para a plataforma que dominavam exemplarmente - estando actualmenet a trabalhar em diversos títulos para a Wii que ficam assim sem futuro.
Espero que os seus trabalhores se juntem rapidamente numa nova empresa e que continuem a fazer o que fazem melhor: jogos que derrubam todas as barreiras do que era considerado possível fazer naquela plataforma, e que nos mostrem aquilo que a Wii é capaz.
Deixo-vos com um vídeo do clássico Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader.
A Factor 5, estúdio responsável pela criação de alguns dos melhores jogos de sempre para a Gamecube, e pelo visualmente espantoso Lair para a PS3 (que infelizmente se tornou uma desilusão a nível do controlo) vai fechar as portas.
Parece que fica provado a má opção de terem abandonado a Nintendo quando esta lançou a Wii, dizendo que o futuro estava na PS3... opção da qual se arrependeram amargamente ao terem que regressar para a plataforma que dominavam exemplarmente - estando actualmenet a trabalhar em diversos títulos para a Wii que ficam assim sem futuro.
Espero que os seus trabalhores se juntem rapidamente numa nova empresa e que continuem a fazer o que fazem melhor: jogos que derrubam todas as barreiras do que era considerado possível fazer naquela plataforma, e que nos mostrem aquilo que a Wii é capaz.
Deixo-vos com um vídeo do clássico Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader.
segunda-feira, 29 de dezembro de 2008
Simcity no iPhone
Embora sofra ainda de alguns bugs - que se espera serem corrigidos em breve - eis o SimCity para o iPhone.
domingo, 28 de dezembro de 2008
Black Mesa Source Trailer
Lembram-se do famoso Half-Life?
Se calhar já o tentaram jogar de novo... mas os gráficos obsoletos mostraram que a dura realidade do avanço tecnológico não perdoa.
Mas... e se alguém se desse ao trabalho de recriar o jogo usando a mais recente tecnologia Source da Valve?
É isso que este está a ser feito neste projecto, por fãs da série.
Vejam (ou melhor dizendo: revejam) Black Mesa Source
Faz relembrar algumas memórias... não?
Se calhar já o tentaram jogar de novo... mas os gráficos obsoletos mostraram que a dura realidade do avanço tecnológico não perdoa.
Mas... e se alguém se desse ao trabalho de recriar o jogo usando a mais recente tecnologia Source da Valve?
É isso que este está a ser feito neste projecto, por fãs da série.
Vejam (ou melhor dizendo: revejam) Black Mesa Source
Faz relembrar algumas memórias... não?
sábado, 27 de dezembro de 2008
Command and Conquer: Red Alert 3
Uma coisa é certa... bem que gostava de ter máquina para poder jogar o Red Alert 3 em modo Ultra High.
Neste link poderão ver as diferenças entre as várias definições do jogo, do very low ao ultra high.
Neste link poderão ver as diferenças entre as várias definições do jogo, do very low ao ultra high.
sexta-feira, 26 de dezembro de 2008
quinta-feira, 25 de dezembro de 2008
Tatsunoko vs. Capcom
Agora até já temos Mechs nos jogos de porrada?
Eis Tatsunoko vs. Capcom para a Nintendo Wii.
Eis Tatsunoko vs. Capcom para a Nintendo Wii.
quarta-feira, 24 de dezembro de 2008
iPhone com Deadbeef
Finalmente, um jogo estilo R-Type para o iPhone!
Deadbeef
E relembro aos mais distraídos que 0xDEADBEEF é em si uma referência ao saudoso AMIGA! :)
Deadbeef
E relembro aos mais distraídos que 0xDEADBEEF é em si uma referência ao saudoso AMIGA! :)
Wii no Natal - Acidente
Têm uma Wii? Vão ter amigos e família em casa no Natal, todos ansiosos por poder jogar umas partidas de bowling?
... Não digam que não vos avisei...
Até arrepia!
... Não digam que não vos avisei...
Até arrepia!
terça-feira, 23 de dezembro de 2008
Real Racing
E mais um jogo de corridas a dar uso aos acelerómetros... desta vez nos Nokia:
Real Racing da Firemint.
Real Racing da Firemint.
segunda-feira, 22 de dezembro de 2008
Red Faction: Guerrilla Trailer
Lembram-se de, há uns meses atrás vos ter falado sobre as capacidades técnicas do novo Red Faction, um dos títulos que iniciou a moda da física destructiva?
Pois bem, hoje é tempo de vermos que tal isso se vai aplicar ao jogo. Fiquem com a trailer.
Pois bem, hoje é tempo de vermos que tal isso se vai aplicar ao jogo. Fiquem com a trailer.
domingo, 21 de dezembro de 2008
ArmA: Armed Assault II
Um video de ArmA: Armed Assault II, que irá certamente agradar a todos os que gostarem de jogos de guerra.
sábado, 20 de dezembro de 2008
Mirrors Edge com Aceleracao PhysX
De certeza que já ouviram falar de Mirror's Edge, o jogo que vos permite andar a correr e saltar pelo topo de arranha céus, e capaz de causar vertigens nos mais desprevenidos.
O que se calhar não sabem é que o jogo utiliza a tecnologia PhysX da Nvidia para permitir efeito que durante muito tempo eram apenas possíveis na imaginação dos programadores.
Coisas como o vento, materiais deformáveis, fumo interactivo e outros, são agora possíveis em jogos... desde que tenham uma Nvidia ou uma placa aceleradora PhysX.
O que se calhar não sabem é que o jogo utiliza a tecnologia PhysX da Nvidia para permitir efeito que durante muito tempo eram apenas possíveis na imaginação dos programadores.
Coisas como o vento, materiais deformáveis, fumo interactivo e outros, são agora possíveis em jogos... desde que tenham uma Nvidia ou uma placa aceleradora PhysX.
sexta-feira, 19 de dezembro de 2008
Top 5 Jogos Wii
E mais um top de jogos da Wired, desta vez para a Nintendo Wii
5. De Blob

4. Wii Fit
3. No More Heroes

2. Boom Blox

1. Super Smash Bros. Brawl
5. De Blob

4. Wii Fit
3. No More Heroes

2. Boom Blox

1. Super Smash Bros. Brawl
Yo Frankie
A ideia de um jogo gratuito e open-source onde podem editar e criar o vosso próprio conteúdo parece-vos bom demais para ser verdade?
Então, por ser Natal, dou-vos a conhecer esta "prenda":
Yo Frankie!
Então, por ser Natal, dou-vos a conhecer esta "prenda":
Yo Frankie!
quinta-feira, 18 de dezembro de 2008
quarta-feira, 17 de dezembro de 2008
MGS no... iPhone
Parece sacrilégio, mas em vez de precisarem de uma PSP para jogarem MGS em movimento basta terem um iPhone.
A Konami acabou de apresentar Metal Gear Solid Touch, que vai colocar Snake na ponta dos nossos dedos.
A Konami acabou de apresentar Metal Gear Solid Touch, que vai colocar Snake na ponta dos nossos dedos.
terça-feira, 16 de dezembro de 2008
Joga iPhone na TV
Depois de terem descoberto umas funções escondidas que permitem ao iPhone utilizar o output vídeo para jogos, não demorou muito até que alguns developers demonstrassem o que é possivel fazer:
... e como não podia deixar de ser, até o Doom tem direito a output para TV:
... e sim, é mesmo um Apple II monitor, para ficar tudo em família.
... e como não podia deixar de ser, até o Doom tem direito a output para TV:
... e sim, é mesmo um Apple II monitor, para ficar tudo em família.
Gabe Newell (Valve) diz que DRM é Estupido
Na resposta a um jogador que lhe enviou um email a questionar o motivo de aparecer o logotipo da EA (uma das empresas que mais infesta os seus lançamentos com DRM que os tornam quase impossíveis de instalar e jogar) nos jogos comprados via Steam, Gabe Newell fundador da Valve e criador de jogos como Half-Life responde:
Hi, Paul.Portanto... se querem mostrar o vosso desagrado por estas medidas, da próxima vez que comprarem um jogo, façam-no via Steam.
Left 4 Dead is developed entirely by Valve. Steam revenue for our games is not shared with third parties.
Around the world we have a number of distribution partners to handle retail distribution of our games (i.e. make discs and boxes). EA is one of those partners.
As far as DRM goes, most DRM strategies are just dumb. The goal should be to create greater value for customers through service value (make it easy for me to play my games whenever and wherever I want to), not by decreasing the value of a product (maybe I'll be able to play my game and maybe I won't).
We really really discourage other developers and publishes from using the broken DRM offerings, and in general there is a groundswell to abandon those approaches.
Gabe
segunda-feira, 15 de dezembro de 2008
PS3 Home - Menina não Entra
Enquanto a Sony vai dizendo que tudo está bem e que não é preciso baixar preços, a vida para os avatars femininos na nova "casa" da Sony tem sido bastante atribulada.
Ora vejam...
Querem ver a Sony a ser processada um destes dias, por permitir o assédio sexual a avatars - mesmo quando a personagem "jeitosa" que vêem no ecrã seja na realidade um geek qualquer fechado no seu quarto?
Ora vejam...
Querem ver a Sony a ser processada um destes dias, por permitir o assédio sexual a avatars - mesmo quando a personagem "jeitosa" que vêem no ecrã seja na realidade um geek qualquer fechado no seu quarto?
Topple para o iPhone
Lembram-se de vos ter falado do Topple para o iPhone?Pois bem, se se despacharem podem descarregá-lo gratuitamente!
Rápido rápido! :)
domingo, 14 de dezembro de 2008
Gran Turismo 5 ainda sem data de Lançamento
Más notícias para todos os possuidores de PS3 que esperavam poder jogar a versão completa de Gran Turismo 5 já este Natal.
Tudo aponta para que o jogo apenas esteja pronto no Natal do próximo ano (2009)... e mesmo assim a Sony recusa a avançar uma data concreta ou definitiva.
Será que todos estes atrasos se devem a - finalmente - implementarem a deformação dos veículos naquele que é ainda considerado por muitos como o simulador de condução de referência?
Tudo aponta para que o jogo apenas esteja pronto no Natal do próximo ano (2009)... e mesmo assim a Sony recusa a avançar uma data concreta ou definitiva.
Será que todos estes atrasos se devem a - finalmente - implementarem a deformação dos veículos naquele que é ainda considerado por muitos como o simulador de condução de referência?
sábado, 13 de dezembro de 2008
Left 4 Dead
Eu sei que já falei deste jogo, mas... não resisto a ver zombies a voar por todo o lado.
Left 4 Dead.
Vejam o video review.
Left 4 Dead.
Vejam o video review.
sexta-feira, 12 de dezembro de 2008
quinta-feira, 11 de dezembro de 2008
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
Se gostam do Riddick, então vão gostar deste trailer de...
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
quarta-feira, 10 de dezembro de 2008
Playstation Home
terça-feira, 9 de dezembro de 2008
5 Melhores Jogos Xbox 360 - 2008
E segundo a Wired, estes são os 5 melhores jogos exclusivos para a Xbox 360.
Digam se concordam ou nem por isso...
5. Rez HD
4. Gears of War 2
3. Castle Crashers
2. Braid

1. Fable 2
Digam se concordam ou nem por isso...
5. Rez HD
4. Gears of War 2
3. Castle Crashers
2. Braid

1. Fable 2
segunda-feira, 8 de dezembro de 2008
domingo, 7 de dezembro de 2008
Dead Rising Wii - Afinal com mais Zombies
E enquanto se espera para ver que tal vai estar a versão para a Wii do jogo de combate aos zombies Dead Rising, este novo vídeo continua um pouco despido... com apenas uma cena em particular onde se podem ver muitos zombies, como seria de esperar durante todo o jogo.
sábado, 6 de dezembro de 2008
Batmobile no iPhone
Se és fã do Batman, tens um iPhone, e davas tudo para poder conduzir o Batmobile... então é o teu dia de sorte.
É só ires até à App Store e clicares no Dark Knight Batmobile Game.
É só ires até à App Store e clicares no Dark Knight Batmobile Game.
sexta-feira, 5 de dezembro de 2008
Nintendo DSi Crackada
E não faltou muito até que a nova (e mais bem protegida) Nintendo DSi tivesse direito aos seus Flash Carts, que vos permitirão jogar os vossos jogos favoritos sem terem que andar com os cartões originais atrás.
Vejam um vídeo do Acekard em acção:
Vejam um vídeo do Acekard em acção:
quinta-feira, 4 de dezembro de 2008
Brothers in Arms [iPhone]
Gostam de dar uns tirinhos?
Então fiquem com este vídeos de...
Brother in Arms: Hour of Heroes para o iPhone.
Então fiquem com este vídeos de...
Brother in Arms: Hour of Heroes para o iPhone.
quarta-feira, 3 de dezembro de 2008
O Futuro da PS3
[Guest Post por Mário Armão Ferreira]
O que vale afinal a PS3? Será que já vimos tudo ou o futuro reserva-se risonho?
Como é sabido, para se poder tirar partido da PS3, é necessário saber-se tirar partido da estrutura única da consola e dos SPE's que constituem a arquitectura Cell. Sem os mesmos, desenvolver para a PS3 é practicamente igual a desenvolver para um PC ou MAC com um único core a 3.2 Ghz, mas no entanto para se poder tirar partido do real poder de processamento da PS3 o uso dos SPE's (ou SPUs) é uma obrigatoriedade.
O uso dos SPE's só por si não faz um bom jogo (O pacote ORANGE BOX da VALVE, é um dos muitos titulos desta consola que apenas usa o processador genérico da PS3 sem tirar qualquer partido dos SPE's), mas para cenários complexos os SPE's tem de ser metidos ao barulho.
Actualmente muitos jogos, quer por não usarem os SPE's, quer por o fazerem de forma pouco optimizada encontram-se a usar algo que se estima como sendo cerca de 30% da potência total da consola. Vamos dar uma vista de olhos pelos jogos que reconhecidamente usam os SPE's (ou SPUs), para se ficar com uma ideia do que existe e do que está para vir assim que os mesmos começarem a ser usados convenientemente:
Nota: A tradução é livre e como tal pode perder parte do seu significado.
1) Resistance: Fall of Man
"A animação e o calculo de colisões entre objectos são perfeitos para os SPE's, diz Hastings, um dos programadores"
Fonte: Spectrum online
Estima-se que este jogo use entre 10 a 20% da capacidade total dos SPE's (o jogo usa 5 SPEs, mas Resistance 2 já vai usar os 6 SPEs)
2) Resistance 2
"Sistemas de jogo proprietários estão agora a ser desenvolvidos para os SPE's da PS3, mantendo o processador central como uma espécie de policia de tráfego que organiza o que merece atenção a cada momento. De uma forma simples o jogo está a tirar muito mais partido do potêncial ainda não atingido da consola. Em termos visuais o uso dos SPE's permite mais inimigos no ecrã, uma inteligência artificial mais complexa e uma série de opções extra para os efeitos especiais."
Fonte: Game Informer
3) Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction
"Desde sempre estamos a usar os SPU's e essa é a chave de ter um jogo que corre bem e rápido na PS3, mas há uma série de coisas que sabiamos podiam ser ainda melhoradas e que tentamos melhorar com Ratchet. E mesmo com o Ratchet, ainda estamos a ver mais e mais coisas que podemos fazer. É como descascar as camadas de uma cebola."
Fonte: Gamedaily
"Estamos continuamente a melhorar o nosso Insomniac Engine e fizemos muitas melhorias desde o Resistance: Fall of Man. O nosso foco primário de atenção tem sido mover mais e mais processos para os SPU's do CELL. Isto permitiu ter um motor de fisica e efeitos a correr ao quádruplo da velocidade que tinham em Resistance, e com o dobro do framerate, o que pode ser visionado em armas como o Tornado Launcher.
Fonte: The New Zealand Herald
Mike Acton da Insomniac explicou um comentário acerca dos objectivos das "experiências com pre-vertex shaders nos SPU's".
"1. Transferir carga do GPU para os SPU's.
2. Minimizar a complexidade dos vertex shaders do GPU em vez do processo tradicional, isto é em vez de ter cada vez mais GPU vertex Shader e mais complexos iremos editar os dados directamente nos SPU's antes do GPU a receber. Isto vai permitir "disfarçar" vertex shaders complexos como sendo simples shaders na perspectiva do GPU.
3. Executar partes do código completo dos vertex shaders a velocidades diferentes. Um SPU vertex Shader ou pré-vertex shader não tem de correr em simultâneo com o vertex shader do GPU. Pode correr a metade da velocidade ou menos, dependendo do resultado que se pretente.
Ainda estamos a experimentar com diferentes aproximações e formas de fazer isto, mas já tivemos um bom sucesso com animações em que as texturas não eram animadas no GPU, sendo feitas antes e inseridas no GPU de forma a que este pudesse trabalhar as mesmas como se não possuissem animação"
Fonte: Foruns da NeoGAF
Apresentação PDF da Insomniac - Games SPU Shader
4) Motorstorm
"Após o desenvolvimento de Motorstorm, e com ferramentas mais maduras à nossa disposição temos vindo a desenvolver mecanismo de tornar o poder do PPU (processador central) e dos SPU mais acessivel. O Motorstorm só usa entre 15 a 20% do poder dos SPU's e pretendemos conseguir aumentar em pelo menos 5 vezes a eficiencia dos mesmos, o que deverá permitir coisas incríveis.
"Actualmente com o nosso sistema de uso dos SPU's fazemos o seguinte:
i) Motor de fisica Havok.
ii) Determinação da visibilidade dos objectos.
iii) Concatenização de hierarquias.
iv) Object culling e criação de vertex buffers.
v) Actualização de particulas e criação de vertex buffers.
vi) Actualização da dinámica dos veiculos.
vii) Actualização das restrições das suspensões dos veiculos.
viii) Audio (MultiStream).
ix) Descodificação Video."
"Se por render cooperativo se referem aos SPU's auxiliarem o RSX (placa gráfica da PS3), acreditamos que esta aproximação se irá tornar mais e mais comum. Para álem de reduzir as cargas nos vertex shaders do RSX através de culling (determinação do que é visivel e do que se encontra escondido atrás de outros objectos) e pré processamento de vertexes, esta aproximação tambem fornece um mecanismo muito eficiente de introduzir geometria processual.
Historicamente os CPU's forneceram muitas ferramentas para auxiliar o trabalho gráfico. Apesar dessas ferramentas melhorarem a performance não reduzem a carga de processamento dos vertexes.
O aumento da performance fornecido pelo CELL fornece a largura de banda para reduzir significativamente o tempo usado pelo RSX em processar vertices que não contribuem para a cena final. A aproximação favorita é o uso dos SPU's para geram o indice minimo de vertices presentes na cena a partir de dados comprimidos"
Fonte: Beyond3D
5) Formula One Championship Edition
"Nós não usamos o conceito de reservar SPU's para tarefas especificas.Em vez disso utilizamos o conceito de trabalhos prioritários que são utilizados pelos SPU's quando estes se encontram disponíveis.
Usamos os SPUs para os seguintes trabalhos: efeitos audio, sistema de particulas e efeitos, fisica, efeitos de chuva (gotas de água e água projectada), e vários renders de efeitos paralelos. A lógica do jogo é maioritáriamente gerida pelo PPU. Os SPU's são usados para colaborar com cada frame que é gerado pelo jogo. Os SPU's são extremamente versáteis e podem ser usados para acelerar qualquer sistema do jogo."
Os SPU's estão bastante envolvidos na pipeline gráfica e fazem enorme trabalho ao eliminar a ineficiencia antes que algo chegue ao PPE e à RSX.Por exemplo, os SPU's são poderosos o suficiente para descomprimir e verificar cada triangulo [poligono] antes de o entregar à RSX. Os triangulos que não são visiveis pelo jogador, ou aqueles que estão fora do ecrã, podem ser eliminados pelos SPU's, o que reduz tremendamente o trabalho da RSX, deixando a placa fazer o que faz melhor, escrever para o ecrã.
Os SPU's podem ser igualmente usados para aumentar os vertex shaders da RSX, fazendo com que tarefas intensas no uso de vertexes sejam possiveis, o que é extremamente util para animação de personagens. Adicionalmente, os SPU's podem ser usados para implementar comportamentos muito semelhantes aos dos shaders geométricos - F1 CE usa-os desta forma para calcular níveis de detalhe interpolados para alguns elementos da cena. Assim, respondendo à questão se o CELL e a RSX trabalham em conjunto a resposta é um rotundo "SIM", e penso que essa é uma das grandes forças da PS3 que veremos cada vez mais ser explorada.
Fonte: Newsweek
6) Super Stardust HD
"Somos capazes de colocar mais de 10,000 objectos activos com fisicas e colisões e mais de 75,000 particulas simuladas e desenhadas a 60 fps. Isto dito, fomos incapazes de utilizar todo o poder de processamento do Cell para este jogo, e por isso para o proximo temos muito de reserva.
Fonte: IGN
7) Heavenly Sword
"No Heavenly Sword o Cell permite um incrível número de inimigos no ecrã em simultâneo. O truque é que o cell trata regimentos inteiros como uma única unidade de inteligência artificial quando estes estão à distância; Conforme estes se aproximam o cell divide o grupo em grupos cada vez mais pequenos até que estes se tornam tropas individuais com estilos de luta e tácticas únicos.
[...]
A fisica quando se dispara um canhão calcula as influências na trajéctoria da bala. A Nariko pode influenciar esta trajéctoria com o sixaxis.A Ninja Theory afirma que precisa do cell para calcular estas cenas mais complexas."
Fonte: Gamepro
"Pessoalmente adoro os SPU's dado que excederam as nossas expectativas de performance e temos muito com o que brincar"
Fonte: Eurogamer
"Em termos gráficos usamos o SPU como uma forma de processador de objectos. Essencialmente tudo incluindo a produção de comandos para a RSX tem um módulo nos SPU's para ajudar.
[...]
Essencialmente uma personagem com ou sem texturas gasta muito pouco tempo de PPU e virtualmente todo o processo é feito nos SPU's e na RSX. Isto é o que permite as cenas com os exércitos.
Não fazemos calculos de triangulos no SPU, deixamos a RSX fazer isso, no entanto preparamos as cenas nos SPU's para a RSX."
Fonte: Beyond3D forum
8) Killzone 2
"Nesta conversa iremos discutir a nossa aproximação para contornar este desafio e como desenhamos um motor de render que usa multi-sampled anti-aliasing (MSAA). Iremos dar uma descrição em profundidade de cada etapa do nosso pipeline de render em tempo real bem como os ingredientes principais do nosso sistema de luz, pós-processamento e tratamento de dados. Mostraremos como utilizamos os SPU's para o render de um grande numero de primitivas, processamento paralelo da geometria e a computação de luz indirecta. Iremos tambem descrever as optimizações para a luz e a iluminação do nosso algoritmo de sombras para um output rápido e estávem com MSAA"
Fonte: Killzoneunit
"Criamos a nossa própria tecnologia proprietária para gerir o jogo e isto é feito usando as capacidades especificas da PS3. Grandes quantidades de dados podem ser movimentados porque temos uma grande capacidade de armazenamento. Isto permite o nível de detalhe que podem ver no jogo.
Não é um luxo ter um blu-ray, mas antes uma necessidade, pois a compressão só nos leva até certo ponto. Quero dizer, o nível que mostramos na E3 e em Leipzig ocupa quase 2 GB! Depois termos o cell e os SPUs significa que podemos calcular lá toda a fisica, assim como processar a AI. Todo este poder de processamento apenas significa que podemos acrescentar mais detalhe e criar o realismo estilo Hollywood que estamos à procura.
Fonte: GamePro.com
Deferred rendering no Killzone 2
Michal Valient, Guerrilla-Games
A proxima geração de jogos trouxe as altas resoluções, ambientes muito complexos e grandes texturas para a nossa sala de estar. Com todos os restantes aspectos a serem igualmente melhorados, torna-se dificil usar os métodos tradicionais de rendering e desejar obter ambientes ricos, dinâmicos e com extenso uso de luzes dinâmicas. O Deferred rendering, por outro lado, foi tradicionalmente descrito como uma boa técnica para se renderem cenas com muitas luzes dinâmicas, que infelizmente sofre de problemas de fill rate e de falta de anti-alisiang, de modo que poucos jogos que o usem foram publicados
Aqui iremos discutir a nossa aproximação para enfrentar este desafio, e como desenhamos um motor de deferred rendering que usa multi-sampled anti-aliasing (MSAA). Iremos dar uma descrição profunda de como cada etapa individualizada do nosso pipeline de render em tempo real funciona e os principais ingredientes para a nossa iluminação, post-processing e manuseamento de dados. Mostraremos como usamos os SPUs da PS3 para uma renderização rápida de um grande número de primitivas, processamento paralelo da geometria e cumputação das luzes indirectas. Iremos igualmente descrever as nossas optimizações para a iluminação e o nosso algoritmo de sombras paralelo que permite um rápido e estavel output usando MSAA.
---
Sem dúvida Killzone 2 é dos jogos mais esperados da PS3 e o primeiro que irá separar o trigo do joio, ou a PS3 da Xbox 360.
por Mário Armão Ferreira
O que vale afinal a PS3? Será que já vimos tudo ou o futuro reserva-se risonho?
Como é sabido, para se poder tirar partido da PS3, é necessário saber-se tirar partido da estrutura única da consola e dos SPE's que constituem a arquitectura Cell. Sem os mesmos, desenvolver para a PS3 é practicamente igual a desenvolver para um PC ou MAC com um único core a 3.2 Ghz, mas no entanto para se poder tirar partido do real poder de processamento da PS3 o uso dos SPE's (ou SPUs) é uma obrigatoriedade.
O uso dos SPE's só por si não faz um bom jogo (O pacote ORANGE BOX da VALVE, é um dos muitos titulos desta consola que apenas usa o processador genérico da PS3 sem tirar qualquer partido dos SPE's), mas para cenários complexos os SPE's tem de ser metidos ao barulho.
Actualmente muitos jogos, quer por não usarem os SPE's, quer por o fazerem de forma pouco optimizada encontram-se a usar algo que se estima como sendo cerca de 30% da potência total da consola. Vamos dar uma vista de olhos pelos jogos que reconhecidamente usam os SPE's (ou SPUs), para se ficar com uma ideia do que existe e do que está para vir assim que os mesmos começarem a ser usados convenientemente:
Nota: A tradução é livre e como tal pode perder parte do seu significado.
1) Resistance: Fall of Man
"A animação e o calculo de colisões entre objectos são perfeitos para os SPE's, diz Hastings, um dos programadores"
Fonte: Spectrum online
Estima-se que este jogo use entre 10 a 20% da capacidade total dos SPE's (o jogo usa 5 SPEs, mas Resistance 2 já vai usar os 6 SPEs)
2) Resistance 2
"Sistemas de jogo proprietários estão agora a ser desenvolvidos para os SPE's da PS3, mantendo o processador central como uma espécie de policia de tráfego que organiza o que merece atenção a cada momento. De uma forma simples o jogo está a tirar muito mais partido do potêncial ainda não atingido da consola. Em termos visuais o uso dos SPE's permite mais inimigos no ecrã, uma inteligência artificial mais complexa e uma série de opções extra para os efeitos especiais."
Fonte: Game Informer
3) Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction
"Desde sempre estamos a usar os SPU's e essa é a chave de ter um jogo que corre bem e rápido na PS3, mas há uma série de coisas que sabiamos podiam ser ainda melhoradas e que tentamos melhorar com Ratchet. E mesmo com o Ratchet, ainda estamos a ver mais e mais coisas que podemos fazer. É como descascar as camadas de uma cebola."
Fonte: Gamedaily
"Estamos continuamente a melhorar o nosso Insomniac Engine e fizemos muitas melhorias desde o Resistance: Fall of Man. O nosso foco primário de atenção tem sido mover mais e mais processos para os SPU's do CELL. Isto permitiu ter um motor de fisica e efeitos a correr ao quádruplo da velocidade que tinham em Resistance, e com o dobro do framerate, o que pode ser visionado em armas como o Tornado Launcher.
Fonte: The New Zealand Herald
Mike Acton da Insomniac explicou um comentário acerca dos objectivos das "experiências com pre-vertex shaders nos SPU's".
"1. Transferir carga do GPU para os SPU's.
2. Minimizar a complexidade dos vertex shaders do GPU em vez do processo tradicional, isto é em vez de ter cada vez mais GPU vertex Shader e mais complexos iremos editar os dados directamente nos SPU's antes do GPU a receber. Isto vai permitir "disfarçar" vertex shaders complexos como sendo simples shaders na perspectiva do GPU.
3. Executar partes do código completo dos vertex shaders a velocidades diferentes. Um SPU vertex Shader ou pré-vertex shader não tem de correr em simultâneo com o vertex shader do GPU. Pode correr a metade da velocidade ou menos, dependendo do resultado que se pretente.
Ainda estamos a experimentar com diferentes aproximações e formas de fazer isto, mas já tivemos um bom sucesso com animações em que as texturas não eram animadas no GPU, sendo feitas antes e inseridas no GPU de forma a que este pudesse trabalhar as mesmas como se não possuissem animação"
Fonte: Foruns da NeoGAF
Apresentação PDF da Insomniac - Games SPU Shader
4) Motorstorm
"Após o desenvolvimento de Motorstorm, e com ferramentas mais maduras à nossa disposição temos vindo a desenvolver mecanismo de tornar o poder do PPU (processador central) e dos SPU mais acessivel. O Motorstorm só usa entre 15 a 20% do poder dos SPU's e pretendemos conseguir aumentar em pelo menos 5 vezes a eficiencia dos mesmos, o que deverá permitir coisas incríveis.
"Actualmente com o nosso sistema de uso dos SPU's fazemos o seguinte:
i) Motor de fisica Havok.
ii) Determinação da visibilidade dos objectos.
iii) Concatenização de hierarquias.
iv) Object culling e criação de vertex buffers.
v) Actualização de particulas e criação de vertex buffers.
vi) Actualização da dinámica dos veiculos.
vii) Actualização das restrições das suspensões dos veiculos.
viii) Audio (MultiStream).
ix) Descodificação Video."
"Se por render cooperativo se referem aos SPU's auxiliarem o RSX (placa gráfica da PS3), acreditamos que esta aproximação se irá tornar mais e mais comum. Para álem de reduzir as cargas nos vertex shaders do RSX através de culling (determinação do que é visivel e do que se encontra escondido atrás de outros objectos) e pré processamento de vertexes, esta aproximação tambem fornece um mecanismo muito eficiente de introduzir geometria processual.
Historicamente os CPU's forneceram muitas ferramentas para auxiliar o trabalho gráfico. Apesar dessas ferramentas melhorarem a performance não reduzem a carga de processamento dos vertexes.
O aumento da performance fornecido pelo CELL fornece a largura de banda para reduzir significativamente o tempo usado pelo RSX em processar vertices que não contribuem para a cena final. A aproximação favorita é o uso dos SPU's para geram o indice minimo de vertices presentes na cena a partir de dados comprimidos"
Fonte: Beyond3D
5) Formula One Championship Edition
"Nós não usamos o conceito de reservar SPU's para tarefas especificas.Em vez disso utilizamos o conceito de trabalhos prioritários que são utilizados pelos SPU's quando estes se encontram disponíveis.
Usamos os SPUs para os seguintes trabalhos: efeitos audio, sistema de particulas e efeitos, fisica, efeitos de chuva (gotas de água e água projectada), e vários renders de efeitos paralelos. A lógica do jogo é maioritáriamente gerida pelo PPU. Os SPU's são usados para colaborar com cada frame que é gerado pelo jogo. Os SPU's são extremamente versáteis e podem ser usados para acelerar qualquer sistema do jogo."
Os SPU's estão bastante envolvidos na pipeline gráfica e fazem enorme trabalho ao eliminar a ineficiencia antes que algo chegue ao PPE e à RSX.Por exemplo, os SPU's são poderosos o suficiente para descomprimir e verificar cada triangulo [poligono] antes de o entregar à RSX. Os triangulos que não são visiveis pelo jogador, ou aqueles que estão fora do ecrã, podem ser eliminados pelos SPU's, o que reduz tremendamente o trabalho da RSX, deixando a placa fazer o que faz melhor, escrever para o ecrã.
Os SPU's podem ser igualmente usados para aumentar os vertex shaders da RSX, fazendo com que tarefas intensas no uso de vertexes sejam possiveis, o que é extremamente util para animação de personagens. Adicionalmente, os SPU's podem ser usados para implementar comportamentos muito semelhantes aos dos shaders geométricos - F1 CE usa-os desta forma para calcular níveis de detalhe interpolados para alguns elementos da cena. Assim, respondendo à questão se o CELL e a RSX trabalham em conjunto a resposta é um rotundo "SIM", e penso que essa é uma das grandes forças da PS3 que veremos cada vez mais ser explorada.
Fonte: Newsweek
6) Super Stardust HD
"Somos capazes de colocar mais de 10,000 objectos activos com fisicas e colisões e mais de 75,000 particulas simuladas e desenhadas a 60 fps. Isto dito, fomos incapazes de utilizar todo o poder de processamento do Cell para este jogo, e por isso para o proximo temos muito de reserva.
Fonte: IGN
7) Heavenly Sword
"No Heavenly Sword o Cell permite um incrível número de inimigos no ecrã em simultâneo. O truque é que o cell trata regimentos inteiros como uma única unidade de inteligência artificial quando estes estão à distância; Conforme estes se aproximam o cell divide o grupo em grupos cada vez mais pequenos até que estes se tornam tropas individuais com estilos de luta e tácticas únicos.
[...]
A fisica quando se dispara um canhão calcula as influências na trajéctoria da bala. A Nariko pode influenciar esta trajéctoria com o sixaxis.A Ninja Theory afirma que precisa do cell para calcular estas cenas mais complexas."
Fonte: Gamepro
"Pessoalmente adoro os SPU's dado que excederam as nossas expectativas de performance e temos muito com o que brincar"
Fonte: Eurogamer
"Em termos gráficos usamos o SPU como uma forma de processador de objectos. Essencialmente tudo incluindo a produção de comandos para a RSX tem um módulo nos SPU's para ajudar.
[...]
Essencialmente uma personagem com ou sem texturas gasta muito pouco tempo de PPU e virtualmente todo o processo é feito nos SPU's e na RSX. Isto é o que permite as cenas com os exércitos.
Não fazemos calculos de triangulos no SPU, deixamos a RSX fazer isso, no entanto preparamos as cenas nos SPU's para a RSX."
Fonte: Beyond3D forum
8) Killzone 2
"Nesta conversa iremos discutir a nossa aproximação para contornar este desafio e como desenhamos um motor de render que usa multi-sampled anti-aliasing (MSAA). Iremos dar uma descrição em profundidade de cada etapa do nosso pipeline de render em tempo real bem como os ingredientes principais do nosso sistema de luz, pós-processamento e tratamento de dados. Mostraremos como utilizamos os SPU's para o render de um grande numero de primitivas, processamento paralelo da geometria e a computação de luz indirecta. Iremos tambem descrever as optimizações para a luz e a iluminação do nosso algoritmo de sombras para um output rápido e estávem com MSAA"
Fonte: Killzoneunit
"Criamos a nossa própria tecnologia proprietária para gerir o jogo e isto é feito usando as capacidades especificas da PS3. Grandes quantidades de dados podem ser movimentados porque temos uma grande capacidade de armazenamento. Isto permite o nível de detalhe que podem ver no jogo.
Não é um luxo ter um blu-ray, mas antes uma necessidade, pois a compressão só nos leva até certo ponto. Quero dizer, o nível que mostramos na E3 e em Leipzig ocupa quase 2 GB! Depois termos o cell e os SPUs significa que podemos calcular lá toda a fisica, assim como processar a AI. Todo este poder de processamento apenas significa que podemos acrescentar mais detalhe e criar o realismo estilo Hollywood que estamos à procura.
Fonte: GamePro.com
Deferred rendering no Killzone 2
Michal Valient, Guerrilla-Games
A proxima geração de jogos trouxe as altas resoluções, ambientes muito complexos e grandes texturas para a nossa sala de estar. Com todos os restantes aspectos a serem igualmente melhorados, torna-se dificil usar os métodos tradicionais de rendering e desejar obter ambientes ricos, dinâmicos e com extenso uso de luzes dinâmicas. O Deferred rendering, por outro lado, foi tradicionalmente descrito como uma boa técnica para se renderem cenas com muitas luzes dinâmicas, que infelizmente sofre de problemas de fill rate e de falta de anti-alisiang, de modo que poucos jogos que o usem foram publicados
Aqui iremos discutir a nossa aproximação para enfrentar este desafio, e como desenhamos um motor de deferred rendering que usa multi-sampled anti-aliasing (MSAA). Iremos dar uma descrição profunda de como cada etapa individualizada do nosso pipeline de render em tempo real funciona e os principais ingredientes para a nossa iluminação, post-processing e manuseamento de dados. Mostraremos como usamos os SPUs da PS3 para uma renderização rápida de um grande número de primitivas, processamento paralelo da geometria e cumputação das luzes indirectas. Iremos igualmente descrever as nossas optimizações para a iluminação e o nosso algoritmo de sombras paralelo que permite um rápido e estavel output usando MSAA.
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Sem dúvida Killzone 2 é dos jogos mais esperados da PS3 e o primeiro que irá separar o trigo do joio, ou a PS3 da Xbox 360.
por Mário Armão Ferreira
terça-feira, 2 de dezembro de 2008
Novas Xbox360 com 256Mb de Flash?
Há rumores que indicam que as versões mais recentes das motherboards da Xbox 360 vêm com 256MB de flash incorporada, suficiente para que possam instalar e correr o novo interface NXE sem necessitarem de ocupar espaço no disco rígido/cartões de memória.
Para além disso, graças à nova versão do GPU mais eficiente (de 65nm), a fonte de alimentação foi reduzida de 175W para os 150W.
Para além disso, graças à nova versão do GPU mais eficiente (de 65nm), a fonte de alimentação foi reduzida de 175W para os 150W.
segunda-feira, 1 de dezembro de 2008
Riff Rocker Mini Guitar USB
Se são fãs dos jogos estilo Guitar Hero, então certamente já ouviram falar do Frets on Fire.
No entanto, jogar com o teclado do PC... digamos... não tem nada a ver com a expriência real de tocar uma guitarra.
(Analisando bem, este novo periférico também não será muito melhor mas...)
Este Riff Rocker é uma mini guitarra USB compatível com o jogo Frets on Fire que vos permite "rockalhar" a toda a velocidade... ou quase.
Ideal para esta época natalícia! :)
No entanto, jogar com o teclado do PC... digamos... não tem nada a ver com a expriência real de tocar uma guitarra.
(Analisando bem, este novo periférico também não será muito melhor mas...)
Este Riff Rocker é uma mini guitarra USB compatível com o jogo Frets on Fire que vos permite "rockalhar" a toda a velocidade... ou quase.
Ideal para esta época natalícia! :)
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